在本教程中,我们将学习使用一个免费的插件:Greeble。
教程思路
1.建模
2.纹理和贴图
3.照明
建模
1.创建一个有足够分段数的球体,然后将它转换成可编辑的多边形,并只保留顶部。对顶部多边形执行挤出操作,从而得到下图所示
的模型。
#p#e#
2.选择以下这些多边形。
3.执行挤出操作。
4.应用greeble修改器,参数的设置如下图所示。
#p#e#
5.再次应用greeble修改器,参数设置如下图所示。
6.这样就得到了如下图所示的模型,看起来有点眼晕。
7.添加一盏带阴影的灯光,这样看起来更清楚一些,如下图所示。
#p#e#
8.到现在为止,greeble完成了所有的工作,现在需要打破单调的操作过程了,首先创建一个管状物。
在可编辑多边形级别中回到修改器堆栈中,选择下图所示的边,将其转换成样条曲线。
9.将这些参数应用于该样条曲线,从而得到管状物。
10.执行统一缩放操作,将管状物从greeble结构中分离出来。
#p#e#
11.现在创建其他结构(保持低模状态)。
12.禁用该修改器,并回到可编辑多边形级别->多边形级别中。
选择以下多边形并将其分离出来作为副本,将其命名为"scatter_base"。
13.选择在第11步骤中创建的结构,然后在"Compound Object(复合对象)"中选择"scatter(分散)"选项。
#p#e#
14.在分散选项中定义以下参数。
通过调节greeble和scatter,就可以定义该结构了。
纹理和贴图
1.对于通过greeble所生成的多边形贴图,在greeble修改器列表的顶部应用一个“编辑多边形”。
2.然后在该修改器列表的顶部应用一个“UVW Mapping”。
#p#e#
3.关于材质,可通过设置以下参数定义一个VRay材质。
可以使用下图所示的纹理。
#p#e#
4.将该材质应用于该greeble结构上。
照明
1.关于中心蓝色的灯光,可通过设置以下参数定义一个全方位照明,根据场景的大小来等比调整该属性值。
2.打开环境参数。
3.在大气中添加一个体积光效果。
#p#e#
4.选择该中心全方位灯光,应用其特效。
5.对该体积光设置如下图所示的参数。
最后效果如下图所示。
本教程完。
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