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理科生的CG大师之路 模型师柯维麟谈CG创作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

编者按:你是否可以想象,一个物理学专业出身的学生,通过自学CG,终为自己开辟出一片完全不同的新天地?你是否可以像他一样有勇气遵循内心的意愿,做出改变命运的抉择,坚定不移的向着CG大师之路前行?作为一个年轻人,在人生的十字路口该如何选择,面对脚下的路如何走下去,在CG这个“泱泱大国”中如何出类拔萃?也许,模型师柯维麟的经历可以给你一些启发。

 

作者简介

 

柯维麟


  BITONE数字视觉 汽车特效总监

 

  4年CG动画制作经验

 

  作品多次发表在3DCreative,3D ARTIST,CGM等国内外著名CG刊物;

 

  作品收录于DArtist character modeling 3以及Expose 8;

 

  多副作品受邀参展米兰数码艺术展CG CONNECTION;

 

  怪物系列作品参展嘎纳广告节,获得D&AD三维广告插画“黄铅笔”奖。

 

放弃专业自学CG 与数字艺术的“婚约”

 

  我之所以选择CG的原因有两个:首先,虽然大学的专业是物理学,但我对物理确实不感兴趣,因为就读的是师范类大学,所以毕业后大多数同学都选择进入中学从教,而我不喜欢这种一出校门就又入校门的方式。

 

  对于大学课程,我觉得自己只是完成了一个本科阶段的基础学习任务,并且在这个领域内实在没有多深的造诣,这种情况下如果只是为了一份工作而进入学校当老师的话,虽说不上会误人子弟,但我认为这样的老师对学生的意义不大;其次,我还是希望能够从事数字艺术领域的工作,因为这正是我的兴趣所在,并且愿意为之付出努力!

 

柯维麟作品

 

  刚开始从事CG的时候是有过摇摆犹豫的,对于我这个物理专业的学生而言,想一毕业就进入CG行业是一件不太可能的事情,虽然我在校期间也自学了Flash以及Photoshop等等的软件,但是这些远远不够,要进入CG行业还需要继续学习相关的知识以及技术。

 

  那时候我常常会想,有这么多人是做这行的,而自己毕业才起步,已经落后别人很多,如果到时候学得不好又该怎么办呢?这个疑问一直困扰着我,但是最后我还是决定趁年轻为自己喜欢的事情赌一把,于是开始了学习CG的历程。学习过程中困难肯定是有的,就像摸着石头过河,虽然不知道对岸离自己有多远,但是只要知道对岸在哪个方向就好!既然已经起程了,那么就得坚持朝着目标的方向走下去,只要不停地走下去,每一个困难以及挑战都会被克服。

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柯维麟作品

 

  在刚开始学习CG的时候我想的就是要成为一名优秀的CG制作人,这也是我至今仍在努力的目标,我想我和CG之间的关系大概就像一个男人遇上了他理想中的女人,然后便是不懈地追求她,最后很有幸地和她走到了一起,并且长久相伴;其实就是一件这么简单的事情,这就是我选择了CG并且坚持至今的原因。

 

新手完全自学攻略 熟悉3D软件架构

 

  毕业后,我对于CG方面的东西完全是在自学了。最早是去书店买了一本随处可见的所谓“入门到精通”的书,花了两三天把它通读完,这样就大致的了解了3D软件的整体功能架构以及一些基础操作,再上网找到一些建模教程,就开始动手训练。感觉自己制作模型的基本技法没有什么问题之后,便开始学习贴图以及材质。

 

柯维麟作品

 

  在这里,之所以知道下一步该学些什么,还是因为最开始的时候先对三维软件的架构进行了一番了解。我在学习阶段购买的书不是很多,但是有一本我觉得很好,那就是王捷的《Max 6质感风暴》,这本书和其他的“一步一步制作”的书籍不一样,他会告诉你制作一个作品或者效果的思路,分析一些创作的手法,然后技术上怎么实现,很有启发意义,对于初学者是一本很好的引导书。

 

  除了书籍之外,我还看过大量的Gnomon,Digital tutors等等公司出版的DVD视频教程,还有3DTotal上的许许多多的文章,刚开始看英文比较吃力,但是经过不断地阅读,渐渐就适应了,这些学习途径给了我大量的帮助,让我的知识得以不断积累。

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柯维麟作品

 

柯维麟作品

 

  自学的时候遇到瓶颈以及走弯路是不可避免的,造成瓶颈最主要的原因是缺乏必要的知识,而走弯路则是因为没有经验。所以对于瓶颈,要靠学习相关的知识来突破,弯路要靠多多动手实践来减少。其实走弯路不见得是一件坏事,有时候当你走过弯路以后反而会获得更多。

 

美术功底修炼 临摹与创作中培养审美

 

  非艺术类专业自学CG很大的一个问题就是美术功底。这个问题我当时也纠结了很久,现在以我的经验来看,美术功底也是可以“实践”出来的,除了学习美术的一些理论知识之外(不是很多),最重要的是在3D中进行美术创作,用3D软件来写生,来临摹一些古典名画或者优秀的摄影作品,渐渐地在这个过程中培养起自己的审美味觉,通过实践把这种艺术感觉变成自己的一部分。

 

柯维麟作品

 

  我的学习过程其实就是一直伴随着这种作品实践一路而来的,我很少有制作单个模型的练习品,每一个练习其实就是我的一个作品,每一个作品都会包含各个方面的知识点,每次新作品都会带有新的知识点的融入,就这么靠一个作品一个作品的不断提高自己的制作水平以及审美。

 

角色塑造经验 表达面部感情的方法

 

  软件我使用比较多的是3ds Max、Photoshop以及Zbrush,然后使用VRAY来渲染除了毛发以外的所有东西,毛发是使用3ds Max的线扫渲染的。制作模型的时候最常用的工具还是3ds Max的多边形工具以及Zbrush。

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柯维麟作品

 

  我个人最喜欢制作的角色是中国武侠类角色,因为我觉得武侠的东西非常有诱惑力,其中的情义和坚韧的精神常常让我感动,放荡和不羁的逍遥也让我深深地羡慕,而这其中我特别喜欢的是粗犷的侠客风格,所以在以后的作品中出现了不少这个方面的主题。

 

  我不敢说我现在制作的人物是很有性格的,但是我在制作的时候是一直有一个情感作为角色制作的基调,比如在制作S-FORCE的时候就力求把性感的感觉表现出来,并且观看很多诸如梦露等性感女性的照片,以一个男人的视角感受这种诱惑的眼神,之后在3ds Max中尽量把自己所体会到的表现出来,当然这个过程要经过不断调试修改,就是做好后如果看着不满意的话也会继续再改改。

 

柯维麟作品

 

  如果说有没有什么窍门的话,我觉得自己可以试着做出想要的表情,然后仔细体会面部的感受,这样能让自己对所要表达的情绪有更多的体会和了解。但是这样也有一定的风险,那就是你在做原创角色的时候容易把角色作得和自己有些相似,比如我制作沙漠游侠的时候就是因为过多的参考了自己的面部感受,最后导致很多人说这个角色面部的结构像我。

 

  除了自己的感受之外,我觉得制作角色最重要的一点还是要对各种情感状态时候的面部特征有所了解,比如在某种情绪下,上下眼皮与眼睛虹膜,瞳孔之间的相对位置,三停中鼻底与眉毛之间的距离长短,是边长了还是缩短了,嘴角的位置,嘴唇的松精松紧等等,这些特征的变化都很细腻,稍微有点变化就会造成不同的情感表现。关于这点还是要多看些相关的美术书籍来了解。

 

柯维麟作品

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团队协作 “五谷杂粮”式学习法

 

  我现在是在Bitone团队就职,在我的感觉中,团队协作与个人创作的最大不同,就在于对时间的把握。目前团队制作的项目广告居多,所以制作周期基本都比较短,最短的有一个礼拜,比较长的大概一个月,所以我们只能在最短的时间内通过最高效率的付出来获取最佳的成片质量,这其中难免会有一些不足和遗憾,这点在制作个人项目的时候就会稍微好一些,但是个人自由创作在时间上却不能有连贯性,常常会因为商业项目而耽搁上好久。

 

  Bitone是以汽车广告制作为主的,虽然我可能比较喜欢制作角色类的个人作品,但是同样的我认为对于汽车这样的工业产品也可以以拟人化的角度来对待它,把不同品牌以及类型的汽车当作不同性格的人物角色来看待,在这个情感基础上对其进行表现才能让我们制作出优秀的汽车广告作品,而这也是我在团队中的发挥自己特长的一个方式。

 

柯维麟作品

 

  在团队协作中,还有一点能发挥我所长的就是一些特效类型的项目,比如烟尘流体碎裂等等的粒子特效制作,因为是自学出身,学习的内容比较杂,比较多,所以自然也学了不少特效的知识;另一方面也是因为特效的东西容易让我拓宽思路,制作出更多复杂的效果(不论是模型还是动画上的),我很喜欢这种方式。

 

  有时候我觉得虽然专一地学习一项技术很重要,但是多多学习其他方面的CG技术也是很有好处的,因为能够帮助我们在遇到问题的时候有更多的解决方案,这就和一个小孩子的成长过程一样,多吃些五谷杂粮,不挑食,这一定是一件很好的事情的!在营养均衡的情况下,再有某一项技能特别的突出,我觉的这样子的人才也是当前市场比较需要的。

 

柯维麟作品

 

对新人的建议 作品堆砌不如提升质量

 

  CG这个行业是一个需要终身学习的行业,因为技术的发展是飞快的,所以必须养成一种自己的学习方法,掌握自学的能力!

 

  想要在这个行业做得好,就必须学以致用,不能只为学习而学习,更重要的是把所学的技术用在作品的制作上(不论是个人的还是商业的),我们从事的行业既然是和图像相关的,那么最重要的就是能否通过电脑,通过CG技术制作出画面漂亮品质到位的图像!如果只是有很多作品,但每个作品的质量都很普通,那么这些作品就没有多大意义,这个行业不是以数量来取胜,关键还是质量!

 

  而质量的提升并不是一朝一夕之事,它是需要经过长期的不懈努力才能逐步提高!所以新人们一定要有毅力!要耐心!不停的追求高质量!超越自我!

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