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解析电影级CG流程之《怪物特工队》制作

发布时间:2018-11-17 19:57:24

作者简介

梁奇恒

2008年-2009年于翼呈维创CG工作室任CG项目管理与制作

2010年于北京枫丹丽舍科技有限公司任高级角色模型材质师

2012年于Base fx任环境师及材质师

导言:大家好,我是梁奇恒,最近制作了一个有意思的角色和场景,想和大家交流分享一下,希望有些东西能对你在项目制作流程上有所帮助。这个作品表现的是人类未来培养的一个战斗新品种—怪物特工队。起初制作时想将模型设定成卡通一点,但担心会和场景不搭,所以还是决定做成写实比例的。

以下为制作步骤:

一、制作角色模型

首先是建模,在模型方面相信大家都有自己的方法,这里不再赘述,就简单介绍下自己的制作步骤。

我用立方体制作出模型大概的头部形状,然后导入zbrush里进行雕刻结构。大体完成后拓扑出新的模型再导回至maya中,手动调整让结构更精确。

模型中的身体部分是用男性人体模型进行改造而来的。将模型身体弯曲,制作出尾巴,这样可以省略一些布线调点的时间。

然后和头部缝合到一起,再导入zbrush里进行整体调节,最后再简单的铺一下大致的纹理。在制作过程中发现模型面部有点丑,于是就做了调整,将其往轰龙的面相上制作,这样可以让其面部看起来会生猛一些。接着用zbrush笔刷绘制,细化直到布满纹理。

 

二、UV拆分

造型完成后,把低模导出并拆分uv。

头部占的比例较大,所以单独出来一张4k的,其它部分分为3张,分别从0-1象限到3-4象限。这样的优点是画贴图时候会轻松很多,每一部分都很明朗,如果所有部分挤在一起展开会容易乱。接下来单独做马甲部分,使用晶格变形器,然后和软选择配合摆出姿势。

 

三、制作场景模型

角色模型完成后,开始制作场景模型。场景设定在一个天坑里,这部分制作过程是先制作出一个倒立的帽子形状。 然后再调整出岩石的大体形状,在这里利用翻转法线,因为我们是用的内部结构。然后再导入zbrush中制作岩壁细节。

四、创建植物

接下来是植物创建,maya中自带的植物笔刷用过很多次,个人感觉还是不错的,有很多属性控制。有生长还带动画,转poly后还能调节材质,实在很方便。缺点就是做整片大树林时面数太高,渲染很慢,而且效果计算的不是很好。远景还是推荐max的varymesh替代树木,没有面数问题,效果也强,不过做近景的话还是植物笔刷够漂亮。

在岩壁上画出植物,把岩壁物体选为可喷绘,选paint effects下的make paintable。

把模型放入场景,用晶格和变形器调整模型姿态。

 

五、灯光材质设置

灯光材质设置好的灯光材质是整个画面表现的重要环节,既能体现结构表达写实,还能方便后期的局部调整和改动,制作方法只有适应在动画流程中才有意义。场景比较简单,用的mari软件绘制,从网上找一些岩壁素材往上随机喷绘。mari软件的好处是没有接缝,笔刷也多,相较mudbox还是有不少优势的。

灯光主光源是一盏直射灯,内部布置了几个spotlight照明,除了射灯的阴影较清晰外,其它的阴影都模糊了阴影叠加后的厚重感。然后直接渲染。 

从图中看效果还是比较可观的。如果再细调的话,可以用maya层渲染,occ,specular,normal,diffuse效果会更好。这里由于植物多,透明材质球也多比较麻烦,就先这样了。

 

六、模型贴图制作

生物贴图同样是在mari中来绘制其颜色,mari的好处是怎么画都不会有接缝,而且照片图章工具十分强大。得到4张color贴图。

材质先从头部开始,我习惯先把一个部位做到差不多,然后其它部位复制材质球再进行微调就行。我使用maya层进行调节,每一层给相应的材质球。

 

七、渲染与合成

不断测试直到得到想要的结果,然后渲染出层。

接下来,进行后期合成。

 

身体的其它部位都用的相同的方法,马甲因为质感不同则单独分层渲染,身体给上遮罩,在maya层里调出需要的材质球。

最后将模型和场景一起合成,得到以下最终效果图。

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