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《魍魉之城》场景制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

导言:大家好,很高兴在这里分享我的作品和制作过程。我一直都很喜欢影视动画作品里有气势、宏大的场景。最近无聊翻看网页时看到了一幅国外作者的CG作品,感觉这就是我印象里的那种场景。于是我也想利用现有的知识,制作一个类似的场景。《魍魉之城》这个作品,涉及到了建筑,自然景观等模型和贴图的知识。后期合成的知识。以及灯光的布置方法。

(本文制作图可点击小图查看大图)

使用软件:3ds Max、Maya、Vray、ZBrush、Photoshop、unfold3d

个人简介:

姚盈舒,女,CG制作爱好者。个人作品曾获全国三维数字化创新设计大赛全国总决赛数字表现(文化创意)方向一等奖。

邮箱:503321147@qq.com

参考素材的收集

就这幅作品来说,收集的参考图片需要从以下角度考虑:(如图01--08)

1、模型。这幅作品我收集了很多图片作参考。如欧式园亭、热气球、峡谷地形、石头、古希腊和古罗马建筑等。

2、色彩和光影。收集了很多类似的气氛和光照阴影方面的图片。

3、后期背景合成。天空,远山,月亮,云层,鸟群,平原等图片素材。

4、整个场景所需要的一切贴图的素材。都是在素材贴图网站寻找的。

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模型的制作

山体模型的制作

首先在前视图中绘制山体的轮廓线。(如图09)

添加挤压命令。(如图10)

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将模型塌陷,进入边编辑模式,选择侧边,按住shift移动边线,并重复这个过程。(如图11、12)

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这样山体的基本形状就建立完毕了。然后再运用软件unfold3d进行山体UV的快速划分。导出OBJ格式,将模型导入ZBrush中进行细节的雕刻。(如图13)

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完成高模后,将模型降到最低级,导出obj格式,并利用ZBrush烘焙法线贴图。(如图14、15)

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园亭模型制作

这个模型非常简单,就是以一个圆柱为初始模型,转化成可编辑多边形,删除底面,通过挤出、移动、缩放等基础操作,很快就能建立出凉亭的基本构造。(如图16)

我个人习惯用Maya拆分UV。这个模型的UV非常简单,只是采用简单地平面,圆柱映射方式,在对其UV进行布局,结果如下:(如图17)

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建筑模型的制作

由于建筑模型是远景,所以建筑模型不需要制作过多的细节。建立如下box,并转化为可编辑多边形,并删除多余面。(如图18、19)

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移动顶点调整外形,并创建出多余的面。具体操作为:进入面级别,点击右键,选择Create。(如图20、21)

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使用挤出命令对选中面进行挤出,并给模型倒角。(如图22、23)

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用类似的方法进行细化,对称之后,为其添加弯曲修改器。结果如下:(如图24)

用同样的方法,参照照片的建筑风格,制作出更多更丰富的建筑物,如圆顶、柱子,并进行大量复制,建筑分布根据构图确定。结果如下:(如图25)

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树模型的制作

近景树模型是运用3ds Max插件——树木风暴中的树库模型,进行简单设置摆放得到的。(如图26)

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远景树模型只是很多的面片,利用透明贴图得到的效果。(如图27、28、29、30)

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最后进行构图和各种物体的比例,对各个物体进行摆放。模型就基本制作完成了。(如图31)

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贴图的绘制

画贴图之前,先要收集需要的纹理素材。这个场景,需要很多石头、墙壁、树、土、山的纹理贴图。收集所需要的素材。接下来在Maya中分好UV之后,就可以进行AO的烘焙了。(如图32、33)

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然后在PS中进行贴图的绘制。(如图33)

其他部分的贴图绘制方法是一样的。我们得到了漫反射贴图之后,在经过简单处理,就可以得到高光贴图。(如图34)

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在3ds Max中进行简单的质感调节,贴图就基本完成了。(如图35)

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灯光的布置

这个场景的灯光比较简单。

为了照亮亭子的一角,我采用一盏vray平面光作为主光源,五盏vray平面光为辅助光源。一盏3ds Max自带泛光灯作为手中拖着的光。(如图36、37)

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为了照亮建筑群部分,采用一盏vray平面光为主光,一盏vray平面光为辅助光源,以及32盏泛光灯作为建筑群中星星点点的灯光。(如图38、39)

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全部灯光系统:(如图40)

灯光结果:(如图41)

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大气的制作

这个场景采用3ds Max自带的雾效来制作大气。(如图42)

最终渲染结果:(如图43)

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后期的合成

最后,渲染出多通道,来辅助最终的后期合成。(如图44、45)

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在PS中进行合成和校色。(如图46)

这个场景就制作完成了。希望大家能喜欢。(如图47)

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