创作思路
开始创作时,我大脑中从来都不会有一个清晰的概念。通常,我会在ZBrush中进行涂鸦式的绘制,从一个我已经创作的非常简单的基网格开始。在绘制了一些我喜欢的基本形状之后,人物的形象外观开始从我的脑海中跳跃出来。这就是这个看上去很愤怒的老年雇佣兵(恰巧他还是一个重金属迷)形象的诞生过程。
我想让人物拥有一个略微程式化的身体比例(长而瘦的胳膊和较大的头/手),看上去像20世纪80年代的某些人物。带着这种想法,我开始搜寻一些与以前的重金属/摇滚乐队成员有关的参考素材并找到了大量有关人物配饰的图片。然后,我确定了这个角色的艺术风格。
建模和造型
我通常使用ZBrush进行造型,大多数时候使用5到6个笔刷。第一个当然是Move笔刷,我将它与优秀的clay笔刷结合使用以获得正确的基本比例。对于那些相对次要的形式,我通过将mouse avg调节到最高值以对atandard笔刷进行修改,还有一个带较大衰减效果的alpha贴图。通过这种方式,你可以一笔就创建出漂亮有力的线条。对于皱纹,我打算使用低强度的slashl笔刷;对于表面的噪点,我使用的是喷雾模式的Mallet快速笔刷。有时,在造型过程的开始阶段,我会创建一个精细的噪点通道,这种方法可以让我更容易地对表现形式有一个很好的理解。造型时,最重要的事情是不断从各种可能的角度对作品进行查看。在进行数字造型时这种方法尤其重要,因为在查看显示器时,你无法获得正确的立体感。
在确定了角色的头部之后,我开始处理躯干和胳膊。
我有一些很久以前就创建好的基网格,我使用这些基网格创建我的所有人形角色。虽然我清楚90%的躯干部分在最终作品中都是不可见的,但是仍然对其花费了相当多的时间,因为这样我才能够在其上正确为战术背心进行建模。到了这个阶段,我开始通过浏览在线军用品商店以寻找大盆有关武器和服装的参考图像。对于你要进行复制的物品,最好尽可能地找到能看出其实际比例的图像,比如一个人(参照物)站在它旁边或者手持该物品等。
准备好这些之后,我使用ZBrush的Decimation Master插件并对造型进行优化,最后获得了Maya能够在不导致视口混乱的前提下进行处理的合理的多边形数量(依照系统的不同,多边形数最大约为20万一30万个)。然后,我开始为装备进行建模,在这期间我使用了相当标准的技巧,例如多边形对多边形(poly by poly)以及盒式建模技巧。
谨慎处理多边形的数里尤其重要。我通常将模型分为很多subtool(子工具)以便能够将每一个分成两百万到四百万个多边形,在此,我不想走得太远,因为我想在最后看到并对整个模型进行处理,同时又不会减慢计算机运行速度甚至使内存崩溃。
另一个非常重要的事情是决定在低多边形网格上烘焙防线的方式以避免出线烘焙错误。例如,我单独烘焙了衣服上的口袋,因此稍后可以优化对它们的管理。
装备处理完成后,我将其导入到ZBrush中并开始再次对其造型。通常情况下,在导出到ZBrush之前,我会对网格进行二次划分,因为Maya和ZBrush的平滑操作方式并不相同。当觉得一切就位后,我会再次使用
Decimation Master,将整个内容导出到Maya中并使用由digitalRaster提供的神奇的nex插件进行重新拓扑化。它与
Maya 的Make Live功能有点相似,但是它能够保持所有的顶点都位于所期望的表面纸上而与选择模式无关。尽管我对大多数表面处理程序都很熟悉,但是当建模时在同一个环境中进行拓扑化操作让我觉得很舒服。为了获得漂亮整洁的结果,你应该避免所有的角大于6度,当然还要避免产生生硬的边缘效果。需要时我会使用Bevel工具并且有时还会“解开”一些高多边形模型上的顶点,并手动将它们移除以在整个低多边形网格上获得整洁柔和的法线。由于有了Road kill这是一款直观快速的软件,能够极大地节省时间,因此UV贴图并不是大问题。
烘焙和纹理
低多边形网格UV准备好之后,我将它们与多边形网格一起导出到XNormal中并逐一进行烘焙。对于环境吸收贴图,我在高分辨率网格下方放皿一个较大的平面,通过执行这种方法产生的结果看上去具有更明显的阴影并且可以作为漫反射纹理制作的一个较好的起点。
为了获得有关漫反射贴图大致位置的概念,我使用了XNormal的photoshop滤镜:XNormals 2 Cavity。通过使用空洞(
Cavity)贴图和环境吸收贴图,为纹理制作打下了坚实基础。
我执行的第一个操作是使用图层组和遮罩在PSD文件中大致画出基本的材质。我喜欢使图层始终保持组织有序,这样在进行更改时无需花费大里时间去寻找正确的图层了。除了一些位于Phtoshop中的细节和重益效果之外,我尽里避免使用过多的照片。于是在线纹理库中发现了完美的照片时,我会对其应用半径为1像素的high pass滤镜,目的是去掉颜色信息而保留精细的细节。我试着同时处理漫反射和高光贴图以尽可能快速地获得材质感。
尾声
作为一个艺术家,我从来不会对最终结果感到真正满意。回过头看,我能够发现其中的不足并迫切地想在下一个作品中纠正这些错误。我希望这些概述能够给爱好ZBrush的朋友们带来一些帮助。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答《黑神话:悟空》作为一款现象级中国游戏,其成功离不开多种先进计算机技术的支持。本文将深入解析该游戏背后的关键技术,包括虚幻引擎......
在游戏开发领域,Unity和Unreal Engine(虚幻引擎)都是备受推崇的游戏引擎,但它们各自拥有不同的特点和优势。
春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。