导言
建筑师Fearon Hay建造的一系列Tribeca阁楼和由Richard Powers拍摄的一系列的图片深深地打动了我。制作这张图片,我的目标是,尽可能低接近Richard的照片,尤其是在现实主义的理念上。
在空间建模时,我试图让图片的外观上跟公寓保持接近,只是在家具陈设和艺术设计上有一点自由发挥。修复这个后期翻新的工业区的视觉缺陷是一项调账。在这方面,那些柱子是些很明显的能引起兴趣的焦点,所以我花了一点实际那来修复它们。
在Max中建立了一个粗糙的基础网格模型之后,我将它输入到 ZBrush中,运用了不同的笔刷来复制其崎岖不平的表面或者说是灰泥(图01)。在抽取了造型之后,我又将它重新输回到Max中 (图02),通过接合凹凸贴图添加了另一个细节层次。
另一种添加瑕疵以接近实物的有效方法就是平衡地在不同的槽里使用使用noise纹理,例如Bump,Glossy,Specular 甚至是Displacement,或者是Max中在集合体的顶端采用Noise modifier。场景内的物件和物体有很多添加噪波的地方。图3所示的是Noise modifier怎样在几乎不知不觉的情况下在材质表面添加那些完美的随机无序的变化,而这是这些变化才有了更完美更显示的反射。在同样的低频下,为了给它们一个轻微的弯曲度,non-fractal噪波在厨房的塑料板上添加了凹凸通道。连在柜台上方的蔬菜,在凹凸通道都有着有不同形式的噪声。
噪波的另一个使用(这也是我一直在用的)就是打破tile-able纹理的重复性。在最简单的模式下,你可以通过这个方法,用贴图来制作更大面积的纹理(例如一栋建筑物的防火墙或整体道路),这样在表面的只覆盖一小部分,而没有任何肉眼可见的贴砖展示它们。诀窍是混合两份帖图的复制品(其中包括稍微偏置坐标)而且是在低频率和noise-based mask的模式下进行混合使用。这样,你可以获得一个宽泛不重复、高分辨率特写镜头的细节贴图。
在图4中你们可以看到我是怎样使用噪波功能(和顶点颜色)来添加吸引力、几何依赖性和表面看来的随机性和桌面金属材料的镜面反射,光泽和凹凸通道的良好细节的,主要使用低分辨率纹理和无紫外线相位展开。我也混合了两种不同的材料,以便给最后的金属单独的包衣,有点像汽车漆的垫。一旦它被噪波和地点色调混合和遮掩之后,虽然Scratch map在视觉上显得很平铺,你仍可以看得出更多的随机性。
在相同的情况下,我经常试图通过在模型中使用不同的UV坐标来加入额外镜面层或通没有扩散的光泽度或其他渠道和位置来丰富我的材料。在增加了很多的现实主义感觉的同时也是在扩散或其它渠道中隐藏缝隙的好方法。在图5好t图6中你们能看到我是如何通过给两个地板和木头桌子添加同一属的污迹/划痕贴图来增加额外的现实主义触觉的。
有些人问我窗帘(图07)我是怎么做的。这就是Max的旧布改性剂的功劳了,它的功效就是奇迹般地完成(这里有一个秘密),你可以多花点时间。在模拟上,特别是如果你使用的是低质量的设置,往往是很有弹性的。因此,尽管有更高的计算时间,提高设置仍是很重要的(例如一般的深度预设,效果就很好),让Self-Collision一直开着,让模拟状态一直运行,直到问题真正地解决,目的真正地达到(可以高达800帧——是一件很容易的事情,因为布单线程)。
另一个问我的问题是怎么样制作外面的景观。我不喜欢在图片中增加back-plates,这样你永远不会得到能正确反映在现场的环境。通常,我倾向于使用hyper-large HDR纹理(像素宽度至少是15000),不仅只是为了照明或反射,而且也为了代替back-plates。然而,鉴于有大量的几何和复杂,多层的材料在这个场景里,使用这种巨大的纹理只是让我的渲染时间更长。因为使用低解析度影像地图的照明和低剂量辐射纽约全景,我难住我自己了,映射到一个圆柱体平板之外,有一个距窗口相当长的距离(图08),但不产生或接收的阴影,使它不会干扰HDR照明。因为实圆柱映射,外部环境无论将摄像机转到什么角度来看,它看起来都是合适的,这就意味着在最后不会出现复杂的问题。
在Max中控制一个八百万聚合的现场,要尽可能慢的渲染它(目前来看Max2012比2011要好些)。幸运的是,有几个功能你可以使用,以缓解这一复杂考验。一是确保场景内所有的Turbosmooth修饰器只在渲染的时候显示。我知道这应该是标准的做法,但我觉得很难有系统地做到有规律、有组织(图09)。
我相信我已经把所有有趣的跟这一制作相关的东西都提到了。图10-14展示了从几个不同的角度看到的房间的样子。
本教程完。
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