
导言:我喜欢科幻电影,变化莫测影像会让我想入非非并沉浸其中,“无畏勇者”这个角色我酝酿了很久,它开始只作为一个概念的武者雏形,之后我想把他应用到我的影像作品当中。如何使他成为一个真正的“武者”是我之后要思考的事情,那么现在我从技术以及创作思路的角度来分享下制作《无畏勇者》的过程。
作者简介:
德向宇
职业:商业广告视觉设计师
《无畏勇者》并不只是几幅后期修饰过的画面,他是释放我们价值的开始!

创意构思:收集素材 激发灵感
有很多看过《无畏勇者》的朋友留言给我:这不是合金装备那个小谁,或者就是I robot的谁谁,再者就是孤岛危机里的装甲元素……
确实我从这些地方吸收了一些元素用在《无畏勇者》里,我特别喜欢这些概念元素,我想很多设计师也是这样做的,另外还要多收集一些能够激发你灵感的图片。

但这些并不是设计的主要问题,比较花心思的是角色运动方式的地方,关节如何用运动?外观看起来是否好看?这些都消耗了我大量的脑细胞,看似不难但用心良苦,最初我想用合理的机械结构来搭建他的形体,细节越多需要考虑的就越多。由于纠结合理性太苦逼了最终还是放弃了。实用才是最重要的,太多的条条框框做不出好东西。

武者的初始架构
最初我在ZBrush中搭建了初始架构,然后分析结构是否合理,哪些地方还需要增加和减少细节,这一段时间我也是边做边改,一方面如果没有很多细节的添加,你做作品看起来就会简单、空洞,但是细节太多,你就会陷入到无限的模型细节创作深渊,这也是很矛盾的。我需要的是一个实验影像中的雏形,最终在留有再加工余地的情况下收尾了设计,我将来会给他升级的。

创建模型:满足动画要求
实际上讲,ZBrush可以很方便快捷的为你的角色添加更多细节,让他看起来更复杂,这些都是建立在不考虑动画、模型面数和场景负荷基础上的,做到上面的这一步我需要把基础模型重新拓扑下,然后在Maya里完成最终的基础模型,最后在导回ZBrush添加表面的一些细节。


拓扑之后,得到的模型是概括的,因为在ZBrush中有些细节拓扑出来是不标准的,最初在ZBrush中得到的结果是草图;为了在低精度模型上得到更符合要求的细节,我还需要在Maya中再次加工;空出来的地方是机械关节,这些零件在Maya里做就好了。

影像是以时间为基础的,单帧作品可以把细节做得很丰富,上好材质贴图,晚上开着电脑,渲染个一两天也没问题,所以我要在细节上吝啬些。这样做并不是为自己的效果辩解,事实是确实还有很多地方要加强。
模型UV与贴图准备
UV摆放问题是要注意的,根据你零件数量和贴图大小,想好用几套UV图,我一开始把所有零件都放在了一张贴图上,这样做其实很欠考虑,原来认为一张4096的图就足够了,但到了后面由于零件很多,有些零件的贴图精度就达不到了。当我做完法线贴图后,开始做纹理图才发现这一点,我的法线贴图是放在一张图上的,我对纹理图的质量要求很高,所以我重新摆放了UV,一套图变成了三套图,所以这个作品上面有两套UV对应不同的贴图,这样有利有弊,也是我做得不好的地方。
为武者添加细节与涂装
在ZBrush中再加工为模型增加细节(ZBrush细节图)后输出normal 到Maya(normal map教程较多,所以不做太多讲解)
我的另一篇教程 http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=129&id=576170 也有相关方法。

在这里我又自定义了一些alpha,这些可以很有效率的为模型增加细节。
上图中的线性划痕是使用ZBrush中的笔刷拖尾(我自己理解的意思)画出的,还要加载相应的alpha。

ZBrush做线性效果的小技巧:

贴图的制作分为几个过程,a颜色分配;b添加底理;c添加阴影层次;d添加脏迹;e 添加做旧及划痕。

硬件显示textrue


绑定
这次绑定的插件是AdvancedSkeleton,性能非常强大,非常高效,而且还有很不错的自定义功能,这几年工作当中也是经常使用。

由于使用方法非常简单,所以不做太多讲解。需要注意的是零件比较多的时候,开始可以找个低模先skin,后面再copy蒙皮到高模的办法,可以为你提高工作效率。
值得说明的是,关节以及一些零件处的绑定,因为它们的运动方式是按照自己的轴向在做位移和旋转的运动,所以装配时需要另外添加locator,约束给骨骼,或者使用模型表面约束locator来定位特殊方向的零件。

灯光与材质
渲染器使用的是mentalray,没有什么花头;曾经考虑过使用VRay进行渲染测试,但由于VRay的反射模糊在近景过慢和模型细分方式过于复杂需要添加smooth或者逐个添加细分代理,最终还是放弃了;mr虽然没有VRay那么容易出效果,但是性能还是可以的。
灯光以面光为主,参数比较简单

材质主要以mia_material_x为主,设置还是比较简单了,还可以添加bump,但是要说明的是在同时使用normal map与bump时稳定性有点欠缺,但还是可以解决的。

渲染与合成
可能贴图做的细节很多的缘故吧,color层渲染出来,我觉得还算过得去,所以并没有像以前那些作品那样狂分层,但是mask我还是出了很多层方便后期调色,毕竟零件比较多。

后期,无论对于谁的作品都是非常重要的。首先要调整好角色,让每个色块和零件的颜色变得协调和充分,然后放到背景上;

合成是在Fusion中完成的

我的背景作了些“风”、“火”、“雷”、“电”的文字元素配上划痕,增加些古朴的气氛,然后就是烟雾、光效、光斑及空气中的颗粒的一些素材的应用了,以前的作品也曾使用过这些增加气氛,最终呈现了完整的作品。最后附送另外一个单色调的版本,希望大家喜欢!

结束语
作品有很多不足,请网友见谅,欢迎提出宝贵意见。《无畏勇者》是我们团队的一次大胆的尝试和开始,为我们的理想而奋斗。更多精彩,敬请期待!
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答为给新片造势,迪士尼这次豁出去了,拿出压箱底的一众经典IP,开启了梦幻联动朱迪和尼克奉命潜入偏远地带卧底调查 截至11月24日......
此前Q2问答环节,邹涛曾将《解限机》首发失利归结于“商业化保守”和“灰产猖獗”,导致预想设计与实际游玩效果偏差大,且表示该游戏......
2025 Google Play年度游戏颁奖:洞察移动游戏新趋势
玩家无需四处收集实体卡,轻点屏幕就能开启惊喜开包之旅,享受收集与对战乐趣库洛游戏的《鸣潮》斩获“最佳持续运营游戏”大奖,这不仅......
说明:文中所有的配图均来源于网络 在人们的常规认知里,游戏引擎领域的两大巨头似乎更倾向于在各自赛道上激烈竞争,然而,只要时间足......
在行政服务优化层面,办法提出压缩国产网络游戏审核周期,在朝阳、海淀等重点区将审批纳入综合窗口;完善版权服务机制,将游戏素材著作......
未毕业先就业、组团入职、扎堆拿offer...这种好事,再多来一打!
众所周知,火星有完善的就业推荐服务图为火星校园招聘会现场对火星同学们来说,金三银四、金九银十并不是找工作的唯一良机火星时代教育......
同学您好!