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ZBrush打造科幻人物 《无畏勇者》制作详解

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

导言:我喜欢科幻电影,变化莫测影像会让我想入非非并沉浸其中,“无畏勇者”这个角色我酝酿了很久,它开始只作为一个概念的武者雏形,之后我想把他应用到我的影像作品当中。如何使他成为一个真正的“武者”是我之后要思考的事情,那么现在我从技术以及创作思路的角度来分享下制作《无畏勇者》的过程。

 

作者简介:

 

德向宇

 

职业:商业广告视觉设计师

 

Email 187119159@qq.com

 

《无畏勇者》并不只是几幅后期修饰过的画面,他是释放我们价值的开始!

 

 

创意构思:收集素材 激发灵感

 

有很多看过《无畏勇者》的朋友留言给我:这不是合金装备那个小谁,或者就是I robot的谁谁,再者就是孤岛危机里的装甲元素……   

 

确实我从这些地方吸收了一些元素用在《无畏勇者》里,我特别喜欢这些概念元素,我想很多设计师也是这样做的,另外还要多收集一些能够激发你灵感的图片。

 

 

但这些并不是设计的主要问题,比较花心思的是角色运动方式的地方,关节如何用运动?外观看起来是否好看?这些都消耗了我大量的脑细胞,看似不难但用心良苦,最初我想用合理的机械结构来搭建他的形体,细节越多需要考虑的就越多。由于纠结合理性太苦逼了最终还是放弃了。实用才是最重要的,太多的条条框框做不出好东西。

 

 

武者的初始架构

 

最初我在ZBrush中搭建了初始架构,然后分析结构是否合理,哪些地方还需要增加和减少细节,这一段时间我也是边做边改,一方面如果没有很多细节的添加,你做作品看起来就会简单、空洞,但是细节太多,你就会陷入到无限的模型细节创作深渊,这也是很矛盾的。我需要的是一个实验影像中的雏形,最终在留有再加工余地的情况下收尾了设计,我将来会给他升级的。

 

 

创建模型:满足动画要求

 

实际上讲,ZBrush可以很方便快捷的为你的角色添加更多细节,让他看起来更复杂,这些都是建立在不考虑动画、模型面数和场景负荷基础上的,做到上面的这一步我需要把基础模型重新拓扑下,然后在Maya里完成最终的基础模型,最后在导回ZBrush添加表面的一些细节。

 

 

 

拓扑之后,得到的模型是概括的,因为在ZBrush中有些细节拓扑出来是不标准的,最初在ZBrush中得到的结果是草图;为了在低精度模型上得到更符合要求的细节,我还需要在Maya中再次加工;空出来的地方是机械关节,这些零件在Maya里做就好了。

 

 

影像是以时间为基础的,单帧作品可以把细节做得很丰富,上好材质贴图,晚上开着电脑,渲染个一两天也没问题,所以我要在细节上吝啬些。这样做并不是为自己的效果辩解,事实是确实还有很多地方要加强。

 

模型UV与贴图准备

 

UV摆放问题是要注意的,根据你零件数量和贴图大小,想好用几套UV图,我一开始把所有零件都放在了一张贴图上,这样做其实很欠考虑,原来认为一张4096的图就足够了,但到了后面由于零件很多,有些零件的贴图精度就达不到了。当我做完法线贴图后,开始做纹理图才发现这一点,我的法线贴图是放在一张图上的,我对纹理图的质量要求很高,所以我重新摆放了UV,一套图变成了三套图,所以这个作品上面有两套UV对应不同的贴图,这样有利有弊,也是我做得不好的地方。

 

为武者添加细节与涂装

 

在ZBrush中再加工为模型增加细节(ZBrush细节图)后输出normal 到Maya(normal map教程较多,所以不做太多讲解)

 

我的另一篇教程 http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=129&id=576170 也有相关方法。

 

 

在这里我又自定义了一些alpha,这些可以很有效率的为模型增加细节。

 

上图中的线性划痕是使用ZBrush中的笔刷拖尾(我自己理解的意思)画出的,还要加载相应的alpha。

 

 

ZBrush做线性效果的小技巧:

 

 

贴图的制作分为几个过程,a颜色分配;b添加底理;c添加阴影层次;d添加脏迹;e 添加做旧及划痕。

 

 

硬件显示textrue

 

 

 

绑定

 

这次绑定的插件是AdvancedSkeleton,性能非常强大,非常高效,而且还有很不错的自定义功能,这几年工作当中也是经常使用。

 

 

由于使用方法非常简单,所以不做太多讲解。需要注意的是零件比较多的时候,开始可以找个低模先skin,后面再copy蒙皮到高模的办法,可以为你提高工作效率。

 

值得说明的是,关节以及一些零件处的绑定,因为它们的运动方式是按照自己的轴向在做位移和旋转的运动,所以装配时需要另外添加locator,约束给骨骼,或者使用模型表面约束locator来定位特殊方向的零件。

 

 

灯光与材质

 

渲染器使用的是mentalray,没有什么花头;曾经考虑过使用VRay进行渲染测试,但由于VRay的反射模糊在近景过慢和模型细分方式过于复杂需要添加smooth或者逐个添加细分代理,最终还是放弃了;mr虽然没有VRay那么容易出效果,但是性能还是可以的。

 

灯光以面光为主,参数比较简单

 

 

材质主要以mia_material_x为主,设置还是比较简单了,还可以添加bump,但是要说明的是在同时使用normal map与bump时稳定性有点欠缺,但还是可以解决的。

 

 

渲染与合成

 

可能贴图做的细节很多的缘故吧,color层渲染出来,我觉得还算过得去,所以并没有像以前那些作品那样狂分层,但是mask我还是出了很多层方便后期调色,毕竟零件比较多。

 

 

后期,无论对于谁的作品都是非常重要的。首先要调整好角色,让每个色块和零件的颜色变得协调和充分,然后放到背景上;

 

 

合成是在Fusion中完成的

 

 

我的背景作了些“风”、“火”、“雷”、“电”的文字元素配上划痕,增加些古朴的气氛,然后就是烟雾、光效、光斑及空气中的颗粒的一些素材的应用了,以前的作品也曾使用过这些增加气氛,最终呈现了完整的作品。最后附送另外一个单色调的版本,希望大家喜欢!

 

 

结束语

 

作品有很多不足,请网友见谅,欢迎提出宝贵意见。《无畏勇者》是我们团队的一次大胆的尝试和开始,为我们的理想而奋斗。更多精彩,敬请期待!

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