设计观念
我没有按照传统的方法去创建这个模型,我只想要展示出一个用模型进行概念设计的创作的练习。所以我在作品创作完成后,没有制作低等级的模型。
这幅作品的创作的灵感来源是我在ZB中所制作的一个肖像,我决心把它做成一个完整的角色。当时我并没有什么具体的想法,我只想给他加上一个有趣的身体和一对翅膀而已。
所有的概念形成部分都是直接在ZB中通过塑造不同的造型,添加和删除元素所制作的。此阶段我并没有使用到2D制作,因为我认为3D环境下更加容易呈现出我的概念。比如图中人物那三对手臂,一开始我并没有想过要这么做,但是在制作过程中我偶然在已有的一对翅膀下面复制了一对手臂,我觉得挺不错的,所以之后我又在下面复制了一对。最后,我一共画了三对手臂,并且一直保持了下来。
通常,我会从我找到一些符合我审美观的雕刻,并确定一些想法,我开始搜寻一些象征性的元素来创造一个更富有特色的氛围。这是非常重要的一个步骤,因为这一步使得我的作品富有了原创性。
我在这个人物上所使用的代表性的元素包括:皮带、触角和通过解剖学原理所展现出来的一个富有个性的Pose。
建模
我在建模的时候参考了不同的解剖学资料。对于人体解剖学我用的是健美运动员的图片,对于其他非人体部分的解剖学我用的则是爬行动物,鸟类,海洋生物的图片。我特别注意如何去合理地结合这些不同的解剖学,使他们看起来更真实一些。
我在建模的时候只用了很少的笔刷,但是我还是特别使用了clay brush”和move brush。我的clay brush是有些个人化的设置,能帮我特别处理一些细节。根据需求的不同,所有的笔刷都可以在设置中进行调整和更改,创造无限多种类的特别的笔刷。
正如我之前提到过的,我从一副肖像开始,慢慢完善了身体,腿和手臂。然后随着想法的不断丰富,我添加了翅膀,更多的手臂,和老鹰的脚。这些因素都是分开创作的,然后作为附件添加上去。
为了把这些元素结合在一起形成一个整体,我使用subtoolmaster插件中的merge。这使得我可以同时操作所有的元素,并且可以消除不同subtool中的接缝。
当建模进行到一半的时候,我拆开并且重新拓扑了整个模型,为进一步的细化做准备。不幸的是,我没有保存中间的步骤,所以我只好向你们展示拆分最终模型的subtools。
现在,我把角色拆成了以下的独立的部分:头,带有手的躯干,两只翅膀和腿。
用subtool splitting工具把模型分开有一个好处,就是比起整个模型。一个一个地雕刻更加容易雕出细节。软件只会计算所选取的subtool而不是整个的模型。比方说,我最后的模型有3500万面。假如我想要的只用一个subtool来保持这个分辨率的话,我的电脑会崩溃的。但是使用了subtools splitting之后,软件会分开计算,平均大概是3到8百万面的样子。
在重新拓扑之后,我制作并添加了皮带和两尊头像。对于老人的肖像我使用了我之前完成的一个老人的肖像,而对于小孩的头像则是我自己特别制作的。我的基本想法是制作一个带有象征性意义的同时又能遮住模型裸体的衣物。我想要把这两尊头像变成金属图腾雕塑。
为了制作皮带的缝合线,我使用stich 2和stich 3笔刷,这种笔刷是专门用来模仿缝合线的。缝合线的绘画可以通过重置alpha进行调整。
我把角色放到一个底座上,可以更好地展示模型,并且在水平上有更自然的水平线。
在完成了模型之后,我开始添加一些非常精致的细节比如:皮肤上的毛孔,皱纹,血管等。我可以再3D模型中直接添加这些细节,但是,我决定只是选择一些角度展示高模,所以我在2.5D的平台上添加这些细节。
为了添加这些细节我摆了几个有代表性的Pose,以.zdoc的形式保存为图画。这种格式是2.5D的格式,你可以添加更多高品质的细节。
处理细节上我使用2.5d模块上的Directional Brush,使用DragRect设置texture off 和Zadd on,并且使用alpha不同肌理结构。
其中一个翅膀,在细节应用之前和之后。
这些是我做模型贴图用的一些alphas。
渲染
对于最后的渲染我用2.5D的zdoc素材图像。我为模型选择了3个Pose:正面,背面和左侧面。对于每一个Pose我渲染了3—4幅图像,这些图像之后再PS中结合起来。在下图中你可以看到PS中的正面渲染。我在ZB中生成了这个渲染工程,然后把下面的图片导入PS。
这是我结合皮肤光影和主光源的第一步。
我复制了每一层图层,并且用上方的排序和设置来排列它们。在这里你同时也可以看到我调整了图层的透明度。
接下来,我合并了那些结合了主光源和皮肤阴影的图片。我希望能够得到一个右边的光照效果,而不是从上到下的却又只照到躯干和小腿的完全相同的光,就像是被分成了两个点光源。为了照亮模型的特定部分,我使用了图层蒙版。
接下来是在背景中添加光照效果。对此,我使用了Filter>Render>Lightning effect.(滤镜——渲染——光照效果)。由于此效果只应用于背景中,我复制了图层并且在第一层图层中添加了从ZB中导出的蒙版。如此,我成功地在第二张图层中添加了一种光照效果而不影响到图层一中的模型。
接下来我添加了一个非常重要的,叫做depth of field的效果。为了达到这个效果我从ZB中导入了一张包含alpha channel的深度的照片。
然后,使用PS的图层面板,我打开通道,新建了一个通道并把然后包含alpha channel的深度图像拷贝进新建的通道中。然后我选取了这个alpha1我按ctrl+i反转了这个channel(在打开文件夹的一瞬间它也可以被反转),我选取了除了alpha1的所有通道。
之后,我打开Filter>Blur>Lens blur.这些是我用来得到我图中所示DOF效果的设定。
我添加的最后一层用来渲染色彩饱和度和制造氛围的效果:我复制了图层,我把它作为一个一个模型混合的图层固定在原图层上,并且添加了半径为7—8的高斯模糊,然后我减少图层的不透明度至45%。同时,我对这些颜色都做了不同的修正,我添加设置了不同的程度锐化滤镜,并修改了对比度和光线。
这是正面渲染图。我希望本教程对你有所帮助,并且我相信有比我更好的方法来得到如下的结果。