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3ds Max制作3D动物角色鸸鹋教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24
对于任何考虑尝试3D 创作的人来说,卡通动物都是一个很棒的开始。因为这些作品并不注重写实,卡通动物通常由相当简单的形状构成,这就给了你一个发挥表现的空间。在本教程中,我们的艺术家将从头至尾地与你探讨,作品在制作过程中的点点滴滴,包括建模、材质和后期制作。每个部分都能使你了解这些产业精英的工作流程,一起来学习吧。
 

 
使用的软件: 3ds Max 和ZBrush。
 
大家好!我的名字叫Yaroslav Primachenko,这个教程是关于如何设计样子很酷的卡通动物形象,希望大学喜欢。 
 
草图设计和起稿
 
首先要做的就是搞清楚如何让你的角色看起来个性鲜明,这是你需要完成的首要目标。你可以在建模上殚精竭虑,花上半辈子去折腾灯光和材质,熬夜去做渲染——但是如果你的设计不成功,整个努力就是白费。所以我要展示设计鸸鹋角色的过程,说明我在设计中的一些基本原则。
 
本角色最能吸引观众注意的就是角色的外轮廓——它各处的比例和对比。我指的不仅是色彩的对比,更主要的是指那些表现出设计中基本形状的对比。强壮的角色可以有很小的头和腿,但必须有庞大身躯和发达的上肢。当然有无数的组合,需要你在设计的时候要加以取舍。
 
首先我搜集一些真实鸸鹋的参考图片。我很喜欢那些羽毛,看上去就像遍布全身的毛发。我在网上了解到鸸鹋拥有比其他鸟类更加柔软富有弹性的羽毛。我想,夸张一下这个特点会更好。
 

 
我画了一些铅笔的草稿。因为不用把草稿拿给客户看,所以我就画得很快很潦草。
 
这个阶段主要是要解决大体比例的问题,它的外轮廓形态以及面部特征。在保证这是个易于识别的动物基础上,我还要给它一个很潮的形象。

我很快就进入ZBrush,我发现Z 球对于快速控制模型的整体比例和外形轮廓来说都是个不二的选择。
 

 
毛发制作
 
我把Z 球转换成网格之后继续塑造角色。我决定为我的角色创作头发,所以用了一个网格来表现他。因为鸸鹋一般在脖子周围会有很多的毛发,所以我还决定为我的角色加上一条围巾,就好像鸸鹋们总是担心自己会感冒一样(图04)。
 
我把模型移入3ds Max 中继续进行大致的造型设计,暂时还没集中做细节。这时候也是我在考虑角色的色彩问题的阶段。虽然自然界中的鸸鹋们不是灰色就是棕色,但就这么选色不是很可取的办法,我决定改变角色的配色。我大致的给角色上了色,看上去还不错。
 
之后我作了一个简单的渲染,导入Photoshop 里。我快速地添加了一些细节设计,就是看看最终完成的角色应该是怎样的。我十分担心我这只鸸鹋最后会像只鸡(别误会了,其实我也是喜欢鸡的)。对于比例我也不是太满意,所以就用Photoshop的液化滤镜工具调整了一下。
 

 
这时,你需要花上15 分钟考虑考虑如何定位你的角色形象,稍后再次整理模型。夸大角色的一些关键特征不失为一个好办法,能让你的设计给人留下印象。你可以看到我在这里把它的脖子和腿修改得更细长,身体缩小了,使得整体形态的对比关系更耐看。大脑袋大脚丫与细脖子细腿的搭配正是我想要的感觉。现在它看起来就不想鸡了,好极了!
 
我继续在ZBrush 里工作,修改和拉伸,添加一些细节。一些人喜欢完成建模步骤之后才加载色彩。我喜欢稍早一些添加颜色,因为颜色也是表达角色个性的重要信息。比如说,深色组合表现坏人,而浅色通常表现友好、个性,而蓝、红、绿等色彩的对比组合表现的是超级英雄。我会一次次地关闭漫反射以便清楚地检视几何体,不过一般情况下我是同步地进行。
 
我喜欢用ZBrush UVW Master 进行草案,这真的是个非常棒的插件,可以节省很多时间。我通常会少许修改它以便更多地利用UVW 空间,从而能在之后的Photoshop中更容易绘制更多细节。我再3ds Max 里做了一些测试性的渲染,确保所有的元素都整合得顺利。
 
对于贴图的步骤是没什么花招的,你需要的就是在头脑中时刻记住最终效果,力求在颜色上最大限度地符合它。不要一开始就上一大堆的颜色。首先,把角色的主要部分填充实心颜色,当这些颜色搭配合适了之后再开始加入一些色彩变化和想要的细节。要记住你的角色拥有一个主色和少量的辅助颜色时看上去会比较合适。在设计这个鸸鹋时,我决定让它看上去很酷,虽然不怎么聪明(看它的牙齿)但是有点儿小坏。所以我主要使用了明亮而饱和的基本色组合,但也加入了一些黑色。
 


背景设计
 
人靠衣装,背景和习惯同样也很重要,所以别小看了这些部分的设计。虽然角色应该在一丝不挂时也要能足够醒目,但是对于进一步夸张关键特征和添加额外的细节来说,这就是一个很好的机会了。比如,又破又脏的衣服可以表现困窘的角色。眼罩加木腿则塑造出经典的海盗!不过,当然这都不是绝对的。记得柯南· 道尔的夏洛克· 福尔摩斯吧,看他如何能仅凭观察面相就知悉他人背景故事,又观察到人们着装的细节的?你也要能做到——像福尔摩斯一样——只有一点不同:你是要向观众表达这些细节信息,而不是去猜。我想让我的角色有一点神经质的倾向。我不想很冠冕堂皇地去描述,只想通过画面给出这么一些感觉。
 

 
照明制作
 
虽然灯光不是直接和角色设计相关的环节,实际上你能通过灯光为你的角色增加很多信息。你可以通过从下往上的灯光使角色看上去邪恶,也可以通过来自身后的光源创造神秘气息。灯光与气氛能加强角色个性表达。
 
那么,说了这么多之后我觉得有必要诚恳地告诉大家,在我这个例子中灯光做得极为简单。我想制造一种形式,使画面看上去像业余水平的照片,有过度曝光、阴影中的杂色,各种你能在网上看到的人们自拍的那种玩意的样子。思考了一阵之后我不得不承认,虽然我也想做得有趣,却更希望得到精致的画面。在灯光设置中,VRay 灯光是主要的填充光源,然后是3 个有衰减的聚光灯——一个用来显轮廓,另一个用于关键光源,第三个是背面的补光。我还在角色下方加了一个不透明度通道上带辐射渐变的平板,因此地面看上去像是会向画面边缘处渐隐的感觉。
 
后期制作
 
我用好几个独立的图层分开渲染这个画面——镜面高光、反光、毛发、包围的环境光等等——然后用Photoshop来合成它们。在最顶上的图层中我加了一点材质,以便增添一点纵身感,并少许削弱那种太数码的感觉。我新建一层,设置为柔光属性,用软笔刷绘制了一些额外的高光,也就是想让画面更立体一点。
 

 
结束语:希望大家能从这篇教程中能有所收获。感谢阅读——现在开始着手去做征服世界的设计吧!
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