Hi,我的名字是Babak, 我现在作为一个3D艺术家在加拿大工作。当我决定做一个名人肖像的时候,我已经知道它将会是一个挑战,当这个作品做完的时候,我感觉这是在我从事CG的生涯中最有挑战的事情。这次我决定做一个我最喜欢的音乐家,汤姆·维茨(Tom Waits)是最好的选择。
他通常是在强烈照明情况下进行拍摄,所以他的脸在每张照片里都不同,首先,我开始收集参考,我觉得有一个差不多的,从不同的角度看都很不错,选定素材后我开始雕刻。
我开始是用mesh,mesh是我已经使用过另一个模型,这个模型有一个好的拓扑。所以我不担心雕刻完的拓扑。
之前,我想把他放在一个环境中,我想匹配他,他的环境照片来自Jay。你能看见这个我已经用到了参考图片里。
为了避免在同一个模型上花费很长的时间,我分开头部雕刻和环境建模的时间。
我平均地做每个部分的一点。一小部分的雕刻,然后再做一个鼓的模型。然后再回到头,等一会再做一个立体声扬声器。
在头完成之前,还做了一些小道具的贴图。
头的UV已经有了,所以我不担心他,但是对于其他的东西我已经做好的东西,我必须做IV。 我用Maya做UV。因为有些贴图是在ZBrush里手绘的。然后导入一个贴图,做一个底图对于ZBrush肖像这是非常重要的,像这个用他们强调一些好的皮肤细节,像气孔等等。 在你的贴图上面用PS的混合模式,你也可以在Maya中用这个底图去连接你的bump强度,使你的皱纹和毛孔更加突出。不同的SSS贴图在PS里都是用这张图做出来的。这张图是在ZBrush里做的,环境的图是PS里做的。
在导入基本的mesh和normal一起之后。贴图和置换贴图来自ZBrush。是时候做3S材质了。这是最消耗时间的,因为测试皮肤渲染需要花几分钟时间,我已经花费了很多时间使他们看起来不错。高光贴图在3S材质上已经准备好了,很难控制,我必须改一下高光贴图。我发现用3S材质能很好地找到一个合适的灯光和接收照明,然后开始调整材质。如果你同时改变所有,会对结果有很大影响。
我忘了说汗衫,因为汗衫我做的非常草率,基本形状几乎想一个盒子在Maya里,然后到ZBrush里做模型。作为一个裁缝,尝试着切汗衫的UV在是很重要的,每个的真实的汗衫的部分缝制在一起,在UV边界的基础上努力切。在你画做汗衫贴图的时候是非常有用的,以至于所有的样式都在正确的方向发展,你在渲染的时候看不见汗衫的接缝。
剩下的是非常简单的,你只需要找到一个纺织图案,用他作为贴图和bump。角色身上的头发,我相信加一些看起来更真实,第一次尝试用Maya做毛发,shave和haircut插件,非常容易用。
我用Maya原始的毛发系统去做头发。我用nurbs曲线去做参考线,分配头发在曲线上,然后调整曲线和头发的属性直到满意。这个步骤没有捷径,所以用Maya毛发系统的时候要耐心。在我得到了一个下垂的头发之后,我还想放一些线头和东西在帽子上,这些很容易做。
之后,我只做了一些次色彩调整,这是一个特写镜头版本的头像。感谢阅读这个教程,希望对你有帮助。