大家好!我叫Nikhil Patil,是一位来自加拿大温哥华的3D角色艺术家。在这篇文章中我将向大家展示我的最新作品“贝都因牧人”是如何一步一步制作完成的。制作这幅作品的灵感来自于疯狂的摄影家Peter Stanton的一副作品。
建模
我开始是在Maya中制作的基本A-Pose模型,然后把这个模型导入到UVLayout中进行UV分解。最后在Maya里对角色进行最终Pose的调整。
衣服布料
因为我想把这幅作品制作的更加写实,所以角色的衣服布料也必须要看上去非常真实可信。基于这个目的我决定使用Marvelous Designer 2这款软件来模拟角色的布料,这是一款非常强大的实时布料模拟软件,这款软件可以非常真实的模拟出不同重量不同质感的布料效果。
我用A-Pose作为模拟用的角色模型导入到Marvelous中。然后设计模拟了布料的外形。模拟完成后导出Marvelous中的一帧模型到Maya里面。唯一的问题就是Marvelous导出的模型全部是三角面,所以需要使用Maya的Transfer attribute功能把所有的三角面转化为四边面。
雕刻
一旦完成了Pose和UV后,我导出所有的模型到ZBrush里面进行细节雕刻。
导入到ZBrush后我首先对模型的整体进行调整来确定最终比例关系和人体轮廓的美感。接下来再开始添加细节。
在给角色雕刻细节的时候始终要保持角色的整体比例关系和轮毂美感,其次才是给角色增加细节。为了让角色看上去CG味不太浓。我还给布料雕刻上了细小的皱纹提升真实感。
灯光
为了得到想要的效果我在Maya里面用一盏面光源配合一个反射板来对场景进行全局光渲染。
贴图纹理
贴图的绘制我使用了Mari这款软件,这款伟大的贴图绘制软件帮助我快速创建出复杂的高质量贴图。
皮肤贴图的创建:
我首先是在Mari里面烘焙出Ambient Occlusion贴图以备以后作为MASK和增加贴图质感使用。
角色的贴图纹理大部分都是来自于真实的皮肤图片,这些高质量的皮肤图片大多在3DSK网站上面下载的,我分别把这些局部图片拼接映射到纹理贴图上面,在逐个调整它们的色相和饱和度来把它们完美的融合起来。然后再在不同的皮肤层上单独添加细节,得到Overall, Diffuse, Subsurface, Bump, Oil Map和Sand Mask。
我使用high pass滤镜制作角色的凹凸贴图,然后在增加一些杂点提升皮肤的真实感。最终我输出所有的贴图为4K大小的文件导入到Maya中。
材质质感
我决定使用V-Ray for Maya作为渲染引擎。角色的皮肤使用VRay Fast SSS材质作为基础层,VRay Mtl材质作为叠加1层,使用VRay Blend Mtl材质对这两个材质进行叠加(Additive叠加模式)。
带沙子的身体我使用另外一个VRay Blend Mtl材质球进行混合,用在Mari中输出的Sand Mask层作为混合材质的MASK遮罩
角色的布料材质花费了一些心思调整,最终我使用了VRay Mtl 2Sided(vray双面材质)达到了最终希望的半透明效果。
渲染
完成了所有细节、贴图、材质和灯光后就要开始对作品进行最终渲染了。我最终使用V-Ray for Maya作为渲染引擎。
我一共输出了很多不同的渲染通道如reflection, diffuse, GI, SSS等等(如下图)。这样做有很多好处,分通道输出后我就可以再后期软件里面最大限度的去调整作品的最终效果而不用回到三维软件中重新渲染。
合成
我把所有分层通道导入到Nuke中进行合成处理。在Nuke中我使用了如color correct, shuffle, grade, noise, Zblur等节点完成了最终作品合成(如下图)。