嗨大家好!我叫Tommy Wong是一位来自马来西亚的CG角色艺术家。首先简单介绍一下我创建这幅作品《Motorball Gally》的制作过程,希望对喜欢三维模型的你有所帮助。
第一步
开始的想法是把最喜欢的动作卡通角色制作成漫画中角色未来或者是过去的样子。我决定要把我最喜欢的漫画角色Gally制作为外来成熟老练的摸样。
我有一个习惯就是每次制作一个新项目的时候首先做的就是收集足够多的相关信息,所以这次为了制作Gally这个角色我花了不少时间去重新阅读漫画,想从中对Gally这个角色有一个更加深入的了解。之后又收集了很多Gally的图片来作为以后制作模型的参考。(如图01)
图01
我又在网上搜索找到了很多其他艺术家制作的Gally作品。在这里我最感兴趣的是想了解其他艺术家是如何表现同一个角色的性格和特点的。之后我又开始寻找一些细节参考图片比如Gally应该穿什么样子的盔甲、她身上的盔甲应该是什么质地的等等。
第二步
我开始是在Maya里面用多边形快速做出来了一个非常简单的基本模型,主要关心的就是模型的比例关系,没有考虑任何细节变化(如下图02)。一旦我认为基本模型的比例没有问题后就把模型导入到了Zbrush里面开始做一些基本外形塑造,在这里我比较多关注的是角色的头部和五官,就像我之前说的一样我想把Gally塑造成更加成熟老练的摸样(如图03)并且我还想把Gally做的更加像是一个亚洲人,就像他在漫画里最初的名字叫Yoko一样(翻译注解:漫画应该是日本的,Yoko应该就是日本人名字吧!)。对于Gally从肩膀往下的身体部分我并没有做过多细节处理,因为Gally的盔甲应该会完全的覆盖住她的身体部分。(如图04)
图02
图03
图04
一旦我感觉角色的头部看上去满意后便开始使用ZBrush的Decimation Master插件把重建后的模型导入到Blender中来重建一个更好的拓扑结构(如图05)。我感觉Blender在多边形建模方面的效率还是非常高的。在Blender里面把头部模型重建好以后我把重建好的模型重新导入ZBrush里面来进行烘焙(如图06)。
图05
图06
角色的头部做好以后就要开始身体的制作了,首先我在Maya里面用BOX一个一个的把身体各部分的盔甲部件制作出来,在这个过程中我并没有一开始就把注意力放在每个盔甲部件的细节上面,而是把所有大部件全部制作出来后以便可以整体的观察角色轮廓是否好看(如图07)。在整体轮毂满意后才开始细节的制作,在细节的制作中我用到了Maya的Crease 工具(如图08)来为模型添加硬边效果。还有就是制作了很多“小悬浮物体”(如图09)。
图07
图08
图09
我还为模型附上了一些不同颜色的材质球,这样就可以更好的区别模型的不同部分和不同的材质质感了,比如金属、橡胶等等区域。还有一个好处就是在以后做烘焙的时候可以以材质的颜色作为基本色来区别贴图的各个区域。下面是我最终完成的高模(如图10)
图10
第三步
接下来开始着手制作低模了,低模我并不是从头做起的而是把我已经做好的高模移除掉所有的硬边效果(creases)在做一下减边的工作就可以了,比较麻烦的地方是角色的身体部分因为高模由非常多小部件组成的,我只好尽可能依照身体的外轮廓重建低模。低模全部重建好后检查每个部分都没问题便开始使用Maya的Transfer Map工具烘焙出Normal贴图和Color贴图。因为我之前已经给角色不同颜色的材质,所以现在烘焙出来的Color贴图每个不同部分都自动区分出来了!下图是低模贴上Normal和Diffuse贴图在Marmoset渲染器中的渲染效果(如图11)
图11
现在该开始贴图绘制工作了,我是以烘焙出来的color贴图为基础,分别绘制了污迹、划痕、破损等图层。在这期间我在Diffuse层上经常叠加一张“彩色扰乱图(rainbow)”这样就可以产生一种微妙的色相变化,看上去会非常漂亮!这张图的强度不要太高,我设置强度在百分之1-2左右。一旦Diffuse图绘制好后就可以以Diffuse为基础修改为高光贴图,这个过程就非常简单了只需要改变色相饱和度、反转划痕图层的颜色就可以了(如图12、13)
图12
图13
因为在高模制作阶段腿部的细节并不是很丰富感觉有些简单了,所以我决定在Photosho里面用一个非常好用的插件NDO来增加一些工业切割线上去(如图14),这个插件可以把灰度图转换为Normal贴图并且非常完美的和我烘焙的Normal贴图融合在一起。当然你也可以用Crazybump来转换灰度图到Normal贴图可我更加喜欢使用NDO,因为这样可以节省大量在Crazybump和Photoshop之间导入导出的时间。
图14
下面是我最终完成的diffuse(如图15)、高光(如图16)和normal贴图(如图17)
图15
图16
图17
最后一步
贴图全部完成后我开始给角色摆pose了,在这期间我不断进行微调以达到最漂亮的轮廓外形和优美自然的曲线感。一旦得到满意的pose后我就把角色导入到Marmoset Toolbag(八猴渲染器)中进行最终渲染(如图18)。八猴渲染器的实时后期处理功能(post process)真的是非常方便,可以实时的改变颜色、环境气氛、调节灯光和随意的观察模型的各个角度,并且效果非常棒(如图19)。最后我把调整满意的渲染图导入Photoshop中在对背景进行了一些校色后就完成的最终的作品了!(如图20)
图18
图19
图20