在绘制贴图的时候如果不用进行UV分展和考虑UV等因素的影响将可以大幅度的提高工作效率较少大量的工作时间。在这篇教程中我们将用我最新作品“猪笼草”向大家介绍如何使用Mudbox Ptex功能在V-Ray 2 for 3ds Max中进行渲染。
建模
猪笼草的主体部分是从一个基本柱形建模出来的。根据参考图我用Extrude tools(挤压工具)、scaling(缩放)和移动点等工具调整外形。另外还使用了Connect Edges(连边工具)
Wings(翅膀),位于猪笼草正面的两条翅膀,这两条翅膀主要用来诱地面爬行昆虫进出猪笼草“嘴巴”里面。
我细分模型到level 1然后转换模型到poly(多边形),选择长出翅膀的边后用:
•Ctrl + I to invert the selection(Ctrl + I翻转选择)
•Detach as clone(断开克隆)
•Extruded poly.(挤压多边形)
在建模阶段要花大量时间把模型调节到期望的外形,不要犹豫!一定要把模型做到满意为止,因为这会直接影响到最终作品的质量。
剩下“嘴巴”的细节建模和“嘴巴盖子”的建模没有过多需要讲解的东西。
贴图
开始使用一项非常高级的贴图绘制技术Mudbox Ptex(Mudbox2012新功能)绘制猪笼草的贴图,使用这项技术我们可以完全不用分解UV,直接把3dsmax里面的模型导入到Mudbox中就可以开始绘制贴图了。
把猪笼草的各个部分导入到Mudbox中后,我对导入的模型进行重命名然后给它们一个新的Mudbox材质球来更加灵活的进行雕刻和绘制贴图。
我用Sculpt tool在猪笼草表面增加了一些凹凸效果,增加真实感。
接下来开始设置Ptex ,首先选择Mesh > Setup Ptex(如果这个命令不可能,那么需要把当前模型回到subdivision 0级)。按钮"Increase(增加)" 和"Decrease(减少)"用来改变贴图分辨率。只要显示的网格看上去没有明显的锯齿就可以了,不要开太高分辨率这样会增加计算机不必要的运算负担。按Done完成操作,开始绘制贴图。
在绘制Diffuse颜色的时候我用了多个层,底层平铺了一层绿色,然后上面一层是红色,之后使用Paint Erase tool(橡皮擦工具)细心的根据参考图擦除掉红色部分,这个过程可以要比较耗时,需要认真和耐心。
然后在创建一个新层来增加表面的一些小细节纹理变化。
最后我还创建了一个新黑白层用于以后再渲染的时候作为VrayBlend材质的mask使用。
完成所有贴图绘制后合并Diffuse通道的所有图层保存8位的. Ptx格式文件。
VRayPtex 贴图
首先创建一个VRayMtl材质球后在Diffuse map栏加载VRayPtex节点(如下图)。然后适当增加VRayPtex节点的Cache Size值来增加渲染速度。
猪笼草主体用了一个BlendMat材质(如下图)
V-Ray Fur
为了更加灵活的控制模型不同部位的毛发效果,我复制主体、翅膀、根茎等部分的多边形组(duplicated groups polygon)。这样就可以方便的分别控制各个部分的毛发密度等参数。
灯光
灯光设置方面没有什么太出奇的地方。场景中一共有三个灯光。主光源(main light)(图中1) 光源效果(light source effect)(图中2)和天光(dome of light)(图中3)
渲染
我用Adaptive DMC图像取样模式。色彩映射(Color Mapping)模式设置为Reinhard然后打开全局光渲染,设置全局光模式为Irradiance Map 和Brute Force(如下图)。
在渲染通道中分别输出ZDepth和单独的灯光层,这样在后期可以方便单独调节每个灯光的颜色和强度。
后期处理
在后期处理阶段对图片整体进行了色调、对比度等调整。在Photoshop中我一共输出了两个不同的RGB通道。Lighting层在Photoshop中用Overlay模式叠加,这样可以增加图片的对比度和boost color效果。然后使用ZDepth层增加了一点景深效果。