本教程向朋友们介绍利用Maya打造童话中的小机器人场景。我一直觉得蒸汽木偶是一个非常有趣的主题。于是我选择了pinocchio,因为他是一个人尽皆知的角色,而且有着人造的自然感。他是一个木质的提线木偶,所有我觉得把他创作成一个机动的蒸汽机器人应该会不错。在这个作品中,geppetto是一个疯狂、孤独的老人。因为他根本就没有朋友,所以他决定自己做一个。在没有魔法也没有咒语的情况下,他决定用蒸汽动力来实现自己的创作想法。我并不想把这些角色和那些已经存在的角色做得太一样,就是为什么在我的作品中geppetto会是胖胖的,面露疯狂之色。
教程思路:
1、建模
2、贴图
3、照明
4、合成
5、结论
从一开始我就想集中精力创作一个很容易理解的合成,这个合成看起来简单,又包括了很不错的细节。pinocchio是主要角色,然后他可以把观众的注意力转移到geppetto身上。
我做了一些研究,尝试着绘画了一些草图,然后就得到了图01。与其说这是一张概念图不如说是一张草图,但是仍然对我接下来的工作有帮助。从这里我知道了自己想要制作一个有真实感的漫画,其中有很强烈的表达和意识。
图01
具体制作步骤如下:
一、建模
我从pinocchio这个角色的建模开始。这个角色有非常基本的外形,由简单的几何体组成。我摆放了原始几何体来设定角色的比例,然后确定每一个几何体,得到最终的外形(图02)。在完成建模之前,我摆放了角色最后的造型,如图03所示。摆放好姿势的pinocchio帮助我找到了合适的相机角度,然后我根据这个设定了环境的比例。对我来说,用已经造型的模型在最终的相机视角工作,是最好的可以知道什么样的细节会在场景中获得关注度的方法。换句话说就是,这种方法避免了制作不必要的元素所浪费的时间。左边的盒子是制作geppetto的比例参考。
图02
图03
相机和环境比例设定好后,就可以开始制作geppetto了。这个角色的建模比较复杂,因为要制作他的姿势和表情。我想做一个很夸张的姿势来表达一种强烈的、疯狂的感觉,但是同时这个角色还要有一个卡通人物的外貌。我从在中间位置创建基础网格开始,然后做了一个基础套索绘画出人物的姿势,这是在ZBrush中确定的(图04)。对我来说把一个已经做好姿势的网格输入到ZBrush中做扭曲会比较容易。
图04
我用四边形建模做了护目镜,然后根据geppetto的第一个低多边形姿势设定了护目镜的位置(图05)。制作护目镜没有什么特殊的技术。我从网上搜索了一些参考资料,在这些参考资料的基础上从两个圆柱体开始建模的。制作这个非常有趣。眼睛对这个角色来说非常重要,因为他们展示了人物的个性特征。这个角色是疯狂的,所以我想做一双非常大的、圆鼓鼓的眼睛。
图05
通过护目镜发射出眼睛看起来不是很好,所以我又为眼睛和眼皮做了独立的网格,如图06所示,这样更靠近镜头。这个网格做好后,可以得到一种夸张的效果。
图06
回到ZBrush软件中,我就开始为geppetto添加细节(图07)。geppetto的制作完成后,我只是把高多边形网格输回到了3ds Max。没有必要用位移贴图来工作。我认为渲染一个非常高的多边形比用mental ray位移网格渲染出的效果要更明亮。
图07
接下来我用3ds Max软件通过四边形建模制作了牙齿(图08)。
图08
头发的制作,使用本地3ds Max的hair and fur工具,在一个单独的文件夹中使用scanline是一个窍门。两个角色模型都创建好后,现在我可以集中精力制作环境了。对于环境中的元素我非常的好奇,因为我不想让那些不明确的东西全都从场景中消失。桌子上的一些工具,装满了小玩意的架子,还有基于一个机车的机械设备都适合在geppetto的工作室中出现。我没有花太多的时间做细节,因为细节在背景中,我也不想让这些细节吸引太多关注度(图09)。
图09
二、贴图
UV贴图非常容易。geppetto这个角色我使用了常规的展开工具,剩下的场景,包括pinocchio在内,我使用的是简单的uv贴图中的uv四边形和UV圆柱形进行协调。我收集了一些脏的金属贴图、木头、仪表、纤维贴图,然后在Photoshop中做了一些混合,从而制作出了纹理。这些纹理中有一些我是从网站下载的。背景中的纹理我通过复制获得了一些,因为这些纹理会在背景中进行模糊化,所以没有关系。这里的主要想法是,要让场景看起来不是很干净,但同时也不是过于肮脏。在这个过程中的每一阶段我都要担心平衡度和简约化。我知道最终效果图要容易被大家理解。图10是我制作所有geppetto的漫反射贴图的流程。首先我通过混合程序贴图制作了皮肤的基础贴图。我在角色的脸上放了一个法线贴图的绿色通道,并设定为multiply来添加体积。接下来我添加了更多的对比度来进一步增加体积,通过加入污点图层完成这部分工作。
图10
geppetto在一个密封的、温暖的房间里,所以他看起来大汗淋漓。为了制作这种效果,我在他的材质中添加了一种特殊贴图,设定了一个更高的镜面反射强度。然后,我用这个特殊贴图在脸部的漫反射贴图上添加了一个污点图层。通过这种方法,在脸部有汗水流过的地方就会比较干净,就好像汗水把脸上的污渍洗干净了一点(图11)。我还把腋窝下面和背后的衬衣的漫反射贴图调暗了,给衬衣被浸湿的效果。
图11
geppetto脸部的材质可以在图12中看到。
图12
当我几乎快要失去信心去尝试制作出pinocchio身上的软管时,我想到了使用法线贴图这个方法,得到的效果比想象中的要好。我从Maya中生成了一个过程纤维贴图,使用Photoshop中的nvidia插件制作法线贴图(图13)。
图13
三、照明
我使用了mental ray和final gather做的渲染,用一个单独的泛光灯来模拟场景(图14)。我想生成一个封闭房间的感觉,由一盏吊灯照亮整个房间,但是我不想让场景太过幽闭恐怖或者太黑暗。泛光灯从背景反射过来会得到很大的衰减。为了把注意力集中在pinocchio这个角色身上,所以他必须是场景中最清晰的元素。就像我之前所说的,我想让大家第一眼看到的就是pinocchio,在你的注意力被geppetto吸引过去之前。所以我把geppetto放在了灯光较暗的地方,中间区域的主要光源逐渐减少。我用final gather做了次要的照明(图15),这样我就不需要使用任何其他照明了。
图14
图15
我用mental ray arch design工具和光泽反射做了几乎所有材质,这样照明可以从墙壁,桌子和其他元素反射过来,使场景中的各种图之间有更好的互动。
四、合成
对我来说合成是这个制作中最重要的阶段。在这个阶段我可以校正照明,提供丢失的氛围。最后的渲染甚至也没有接近最终效果图,但是我不担心,因为我知道我可以在Photoshop中做出正确的东西。我制作了六个渲染通道(图16)。在渲染之前,我在3ds Max中把物体都分割到了不同的图层,每一个图层都显示,隐藏相机图层,这样所有的所有的物体都可以投射出阴影,而且可以由渲染元素反射,但是不能在渲染通道中出现。用分割开的通道可以更容易地控制全部合成。
图16
接下来做头发的通道(图17)。
图17
最初的渲染如图18所示。
图18
图19显示了颜色修正和设定了多样化的闭塞通道。
图19
手绘的发光、景深和照明效果如图20所示。
图20
最后在图中添加用Photoshop笔刷制作的蒸汽(图21)。
图21
所以合成基本上由设置所有的通道组成,把颜色修正到暖色调,增加对比度和像发光、景深和烟雾这样的效果。
五、结论
从开始到结束,我总是在担心主要概念的清晰度,我想要人们一眼就看出图中的意思。这就是为什么我模糊了背景,把照明设置在pinocchio身上来吸引目光。