大家好,我是丹尼,今年31岁,我来自巴塞罗那,我在cg行业工作十年左右了,这段时间的创作一直很自由,有时候在动画公司,有时候在游戏公司。最开始我是18岁开始学习cg的。买过一些3ds Max的书,然后就开始制作一些我喜欢的项目。后来接触过一段时间Maya,自从那时候起,获得教程的最好办法就是网络了,很多视频教程和文字教程。
记者:那目前你在那里工作呢,大概是什么样的工作性质。
我现在是一个自由的艺术家,目前正在做一些电影人物的发型工作,但是我也不时的做一些完整人物作品。然后就是帮助一些3d网络学校当老师。
记者:你制作的项目中很多是漂亮的逼真的女孩形象,为什么不做其他类型的作品呢?
其实我也做一些人物和动物的模型。还做过僵直和魔鬼什么的,但是网络上流传的大多数是我的女性作品,可能大家更喜欢我制作的女性吧。
其实我现在没有太多时间来做自己的个人项目,因为商业项目有优先权,所以一有时间我就做一些自己喜欢做的事情,然后女性角色对我更有吸引力,我认为女性身体比男性更有吸引力。
很多时候我找工作或者项目也是靠这些女性作品,如果是带毛的小动物,可能就没有我过去几年和hairfarm的合作了。
记者:很多技术派想知道你是怎么创建和渲染你的作品的,有什么诀窍才能制作出质量好而且真实的形象吗?
我一般使用3ds Max和mentalray渲染。技术我其实很一般,大部分时间我都花在了配置灯光和材质纹理部分了。
在做摄像机的时候,我会参考我在现场的感觉,包括真实的材质和照明,一定要引用现实的关照,有时候渲染出来不好的话就不断调整颜色和对比度,增加一些噪波等让他看起来和照片一样而不是太cg。
记者:你相信cg天才吗?还是cg是通过平时实践和理解学习的?
我想这两者都很重要,了解软件和练习可以提高你的技术,但是优秀的作品,你必须在质量上更上一层楼,同时你的作品也会让你达到自己的目标。这个领域你需要花很多时间练习才能得到好的结果,你的工作越多,那么你一定做的越熟练,并且你需要一些小小的天分,艺术天赋有时候也很重要,这样才能得到足够好的结果。
记者:谈一下你最近制作的项目,有什么好玩的事情?
我最近大部分时间被要求做人物的发型,这个工作其实蛮有趣的,特别是做一些卷发和波浪发型的时候。
关于我自己的个人作品,我总是把他们做的卡通一点,我认为这样会更有吸引力一点。
记者:和我们分享下其他内容吧!
谢谢你的采访,我希望这个文章大家能喜欢,其实我每次做完一个作品并不仅仅是完成了一个项目,而更多的快乐来自于我把它和世界分享,让别人看到自己的作品,不断的练习完成项目,并且分享他们。我认为这是最快的提高方法。也是激励我和其他和我类似艺术家的重点吧。
记者:请问你在最开始做模型是怎么建模的?多边形还是nurbs?
很惭愧的说,我的绘画水平一般,所以一般情况下都是参考一些绘画,一开始都是ps拼接一下我要做的大概效果图,得到一个粗略的效果,然后开始建模。
建模一开始我都是低分辨率的多边形建模。或者重用或者修改一个别的模型,减少一些建模时间,因为我需要用ZBrush雕刻它。
记者:请问你制作一个角色,需要花多少时间?
很难说啊,这个项目一开始是2011年做的,但是我中途不得不停下来,等了一年多时间我工作太忙了,没多少时间做个人作品,在那之后。一有空就做,所以我真的不知道用了多久。
建模的时候我用了一个基础模型。所以我没创造很多多边形,我主要雕刻的是头部,身体部分我不太担心,一旦雕刻好了,就用法线贴图和位移贴图把模型贴好,然后就花时间在纹理和照明上面。一个好作品需要花大量时间来测试,参考一些真实照片来做。包括sss材质等等。
我用hairfarm创建头发,眉毛睫毛以及皮肤的汗毛,渲染几个通道,一般是颜色,反射,全局光,头发等等。然后ps调整后,增加一些噪点,项目完成。
记者:说说你的工作技巧?
在做新图的时候,我总是尝试一些新事物,我先测试一下皮肤材质和灯光,这个过程我学到很多,有趣的是,这个项目完成后,我又了解了一些新功能隐藏在3dmax2013中的mentalray中。新版本增加还是值得的。
我一直提高创建角色的技术和工具,有新工具,我很喜欢学习,但是二维方面手绘方面我一直比较弱。我很佩服画的好的艺术家。
记者:谈谈你的生活?工作?家人朋友?
在家工作,蛮容易的,我不必每日花时间上班,轻松的在家工作,有时候一两周完成一个项目,然后做好自己的时间管理。
平时我喜欢游戏、阅读、电影电视剧,创建3d图像不只是我的工作,也是我的爱好。