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ZBrush和keyshot制作哺育孩子的怪物

发布时间:2018-11-17 19:57:24
首先我先跟大家分享一下,我为什么要做这个作品:其实创造这个作品本身很被人讨厌,这个作品是我的一个怪物设计作品,基本上这是一个很受争议的怪物作品。使用的模型很多是来自各种免费艺术家创造的模型。
 

 
这项工作基本思想来自于带有激情的碰撞感,在我看来,一个作品,如果想具有高度的活力,可以讲故事,有时候需要让图像扭曲,在这种情况下,反感也许是说明作品是成功的。
 
通常的怪物都是可怕的,说实话从生物角度讲,怀孕可能是正常的一个生理周期,在痛到极致的时候,新生命诞生。然后就像螳螂一样,为了哺育后代,母亲选择被新生儿吃掉。确保婴儿有充足的营养。
 
从怪物的繁衍生息来看,这个举措又是很伟大的,我也是通过这个作品来讲解故事。
 
建模
 
从技术角度讲,怪物一开始使用z球生成,设计阶段非常有趣,我尝试了很多解决方案,一开始我没有考虑躯干和头,我决定先做最重要的部分。
 
使用了快速的z球来做基本骨骼。然后用网格拓扑功能把手臂融合在一起。构成了我的基本网格。
 

 
从这里开始我开始做盆腔的外观,很瘦,皮包骨头。我很喜欢扎克的一个口头禅,从小事做起,直到创造伟大的奇迹。这意味着设计需要有顺序,然后找到对应的素材。不同部位给予不同的细节。
 

 
这个阶段我并没有添加很多细分,而是使用标准笔刷,不断的突起和凹进去。经过这个阶段。我开始添加一些小细节。但是不那么的花哨。
 
z球创建的问题是,大部分时候,他的网格不具备均匀分布的效果。或者有些地方过于密集。
 
我曾经考虑过低多边形建模,这样我就不会被网格干扰。所以我让面重新生成了。
 
Zbrush4r6有一个dynamesh 以及插入网格,利用自动拓扑的算法,给z球重新计算,让这个缺点得以改善。
 
利用自动拓扑功能,我得到了一个很好的边缘。
 

 
从设计的角度讲,我要发明一种生物。我想了很多。不仅是外观,我还需要在生物和生态学方面考虑。得到一个合乎逻辑的生物。给予这个生物特定的结构名并且每一处都是有原因的。
 
所以我决定创造一个人形怪物。很瘦很高。她有一些武器,来保护她的胚囊,具有母爱的概念,牺牲自己为了孩子。所以她是危险的。具有很长的武器。
 
出于好奇,我研究了一下两系动物,来自苏里南蟾蜍和他背上的结构,这些都是有毒的。
 

 
处理完基础模型后,我就开始考虑其他模型,比如孩子,我为他设计成类似人类婴儿,然后头的比例大一些。
 

 
对于细节,我开始引用来自不同图像的素材。使用3d层,这样我可以做很多不同的测试。而且不会破坏原型。就这样来来回回,我做出了类似爬行动物的鳞片,然后类似鸡皮疙瘩的腹部,使用层笔刷,不断的增加纹理。
 

 
然后创造大规模贴图的时候,我建议是使用方形笔刷,然后避免阿尔法径向衰减影响。注意处理接缝。然后修复接缝的错误。
对于婴儿,我就给了不同的细节。因为我知道婴儿一般都比较光滑。
 
纹理
 
使用手工绘画和参考图复制的方法,获得有趣的配色方案,使用表面噪波工具,做为基础。因为可以通过随机参数创造出不同的噪波效果。
 

 
最后,要让细节更多,我总是使用遮罩的方式来做。通过低透明度来层叠,避免互相的影响。
 
我发现很多方法。通过微着色,实现尖锐的以及较暗的色调。使得颜色更加自然。
 
Polypaint用来创建纹理uvs和uvmaste插件的使用。让我得到一个很好的UV。
 
渲染
 
渲染工具我决定使用keyshot,这个软件很多角色艺术家都使用。我们都知道,实时的灯光和简单的设置选项。我很好奇。这个软件非常漂亮。这个角色坐在环境中感觉有些空,为了解决这个问题,我购买了keyshot的许可。一用发现真的很惊人。它可以提取背景的颜色作为环境,而且真的很快。使用不同的材质以及光能传递都非常惊人。
 

 
从材质角度,我对母亲使用了大量的半透明皮肤材质,当然我知道很多需要在photoshop里进一步调整。
 
在photoshop里做最后的调整,使用各种渲染层,包括各种灯光层的叠加。提高阴影的效果。
 
使用遮罩,我可以隔离不同的元素,并给他们单独的效果。比如石块,皮肤细节等等。
 
我也用到了拍摄的蜘蛛网,不是我拍摄的不好,是直接调用的一个图像,添加到一个类似山洞的里面。
 

 
最后我用叠加模式,增加了一些阴影。用非常低透明度的渐变,增加了额外的环境色。Z通道图用来做镜头模糊。也就是景深效果。并且做了一下色彩校正。让他看起来就是照相一样。
 

 
感谢你阅读我的作品,希望没被我的作品恶心到。谢谢!!
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