爱丽丝梦游仙境大家应该是耳熟能详的。我决定重新用3D来创作它,我觉得这将是一个不错的挑战。而本次我的教程将围绕“爱丽丝梦游仙境”的灯光和纹理技术来讲,所使用的软件是:Photoshop,Maya,Mudbox,下面为具体的制作步骤。
场景环境的制作
首先设置我的相机的焦距为100,尽可能平坦的感觉,我用ZBrush的的ZSphere创建基础的人物网格,然后导入Maya来调整比例。这是获得对每个对象和场景的深度非常好的办法。
一旦尺寸定稿后,我就开始在Maya中加入环境细节。我开始用原始的形状和顶点相匹配的位置来创建模型。草是后来加的,我用的spPaint工具将其放置在地平面上。
建模的制作过程
ZBrush的模型雕刻
对于雕刻,我在ZBrush中添加细节,但保留了造型的简单形态,以避免它成为现实的感觉。ZBrush中有一个很好的选项,你可以调整UI的不透明度(位于右上角,'透视')。我降低了UI的不透明度,然后放置在模型的相机匹配。
我也在ZBrush做了一个类似Maya的摄像头。
使用移动,标准画笔,雕塑
UV和拓扑
在ZBrush中雕刻了一下之后,我决定用retopo,因为其更容易解开的UV。虽然没有必要这么做,因为这些模型不会进行动画,但这只是我的一个良好习惯。
我通常使用的NEX为retopoing,但这次我用ZBrush的ZRemesher选项来加速这个过程。我试图把任何可能共享相同的材料放到一个贴图,这样我可以使用相同的着色器。
爱丽丝的UV:皮肤、头发、衣服和裙子
创建照明
本作品我使了用7个指示灯和2个反弹光。
环境(整体):1;环境( FG ):1
爱丽丝:2个填充光,1反射个光
柴郡猫:1填充光,1反射光
我大多用V-Ray的矩形灯照亮现场,但有一些地方,我转换成了几何网格的光,以便更好操作。我觉得这个方法是仅用于照明的角色,而几何形状中的阴影等效果是难以只用矩形灯实现的。
我创建了一个平面和V-Ray材质的漫反射,将其设置为白色的反弹光。关键是要获得一个均匀的灯光,以达到展现平坦外观的效果。另一种方式来实现平面外观是依靠表面着色,但我不想用这条路线,因为我想用灯光来创造光影,这与自发光是不同的。
最后我加了一点点自发光,来调整阴影。
尝试不同的原始形状的光,并找出一个简单的球体为爱丽丝照明
纹理和PS后期处理
在制作纹理之前,我做了一个简单的块,只使用着色器,以获得整体调色板的想法。之后才开始实际的纹理绘画时,灯光接近最终效果。
为了得到这个绘画风格,我避免使用照片,而是主要使用的自定义Photoshop笔刷,要手绘的感觉。最后,我用一个纸纹理(从网上找的)。覆盖在上面并添加一个微妙的油渍,这样做得到了我想要的纹理。
Photoshop界面设置的一个例子
创建脸部贴图
Nuke中的合成
我把场景分解成前台、中地、背景,爱丽丝和柴郡猫。我在Nuke中加雾,并把它从背景中分离出来。这样可以便于后期对其进行修改。多遮罩是非常有益的,因为它给了我在排版时更大的灵活性来完成作品。
下面是最终的作品图,希望大家喜欢我的作品。