这个是飘带制作的一种方法,也是最常用的,很多片头中都在使用。希望对大家有用。有不对的地方也请大家指正。
1、打开maya,我用的是2008的版本,当然其他的版本也是适用的。建立一条NURBS曲线 。如图
2、建立一个NURBS的平面,具体的尺寸给出图像,供大家参考。
这里请大家注意:一定要看好物体的尺寸大小,因为物体的大小和场景的大小,在动力学方面最后得出的效果可能会很不一样。一些朋友反应做出的效果不同,原因可能就在这里。同时注意物体段数的问题,为了表现飘带在某个方向上飘动时的褶皱更加逼真,所以段数上也进行了更改。
3、选择物体,给他加上柔体和弹簧。如果你的物体不允许添加柔体,需要删除历史记录之后再次添加。
添加柔体命令,点击后面的属性按钮,打开这个命令的属性面板。这里需要对柔体的建立进行一下设定。
按照上图进行设置,这里选择第三项 ,把复制原始物体,并对原始物体创建柔体。复制出来的物体作为目标物体。目标物体会对柔体有个吸附的作用。
4、设置好属性后,点击创建按钮,创建柔体。
5、然后在Outliner中选择柔体的粒子。对他创建弹簧。
选择好属性后,创建弹簧。
6、选择柔体粒子,创建紊乱场。利用紊乱场来影响物体。做出飘动的效果。
7、创建了紊乱场后,我们对紊乱场的属性进行一些设置。
8、现在如果来播放动画,飘带只能做微弱的浮动。这里需要再来修改飘带柔体的吸附值。选择飘带的柔体,然后进入柔体的点级别,框选全部的柔体粒子。
上图是进入柔体粒子的点级别,然后框选全部的粒子。它们应该显示为黄色。
9 、看下图,在这里修改柔体的吸附值。
Component Editor窗口中的Particles是用来更改柔体的吸附。
然后把GoalPP下面的所有值修改为0.2。
10、修改完成后,播放动画,你会看到飘带开始飘动了。对了,不要忘记修改播放时间,改为300帧。
11、现在来看,飘带的飘动幅度过于太大了,并且感觉表面扭曲的太厉害。下面来修改一下弹簧的属性值。
12、再次播放动画来观察飘带的变化,在形态上有些好转了,但是浮动还是太大。
14、改变浮动的大小,直接的手段就是去修改紊乱场的属性。选择紊乱场并进入它的属性面板。
15、现在飘带看起来比较舒服了。
16、下面我们来烘培关键帧,让飘带在脱离了柔体、弹簧和紊乱场后,依然可以飘动。选择飘带物体,执行Edit>Keys>Bake Simulation命令。这个命令可以把所有的动画烘培成关键帧。
17、打开它的属性面板,修改属性。
选择Control points项,可以烘培到物体CV点的关键帧。对于动力学的动画很有必要。
18、修改好后,点击执行按钮。
这时你可以删除柔体粒子、弹簧和紊乱场,再来播放动画,飘带依然在飘动,呵呵,我们成功了。你也可以进入物体的点级别,随意选择几个关键帧,就可以看到通道栏中的CV点都被控制了 。
19、现在我们只要把飘带做路径动画就可以了。但是还需要做一些工作。选择飘带物体。把它在通道栏中的移动、旋转和缩放属性上的动画都断开。如图。
操作方法选择物体后,再用鼠标左键滑动来选择通道栏中的所有属性,然后在属性上点击鼠标右键,这样就弹出上图中的下拉菜单,执行断开连接的命令。
20、现在就可以来做路径动画了,让飘带真正的飘起来。选择物体和路径,在动画模块下执行路径动画命令。
21、如果做完路径动画后,发现物体在曲线上的方向不对,可以在motionpath属性窗口中来修改物体的方向。
22、然后再选择飘带物体,为它创建晶格变形。
这里大家注意:创建晶格的时候,尽量不要把动画放在第一帧,因为放在第一帧的话,可能会不成功。把动画放在靠中间的帧数上。做完晶格后,可以播放动画来观看,飘带在自身飘动的同时,也可以随路径动画。但是在某些帧会出现错误的现象。
其实很简单,通过上图大家可以看到,只要把Outside Lattice项中更改为All就可以。再来播放动画,就能看到,以前的错误没有。
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