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开始这个项目,是在公司团队唇枪舌战中,并在众多参考研究中确立了片头演绎的大概方向和效果定位。原本策划的是实拍一个工厂三维去制作合成水加破碎,后来因为种种原因还是想在不拍摄实景的情况下通过CG能做出效果,于是就在google上搜到了这张很符合需求的工厂图。
首先特效师在Maya里面做了简单的模型复原然后相机投射图片,因为镜头要求动的不大发现投射完全可以达到效果,既简单又出效果的方法何乐而不为啊(省去了三维制作中的建模渲染,大大的提高了制作效率和缩减了项目时间)。
但是这张图又不太符合做水的需求空旷面积有点过大,需要一个很庞大的水体结算,于是合成师做了MP修图,导演(也是BOSS)使用了达芬奇将原图颜色调制成现在的这张可达到需求的效果。
因为演绎中带有破碎和水的特效,能结合起来运用制作的当然要数特效软件之王Houdini了,所以三维特效制作都是在Houdini里完成的。
在地裂破碎上并没有花费太多的时间去制作,先是大概地裂演示,然后是细节逐层递加,基本就完成了地裂效果,虽然效果还不是非常理想,但在这个项目中效果也足够了,特效师也正好用了测试很久的用最精简的模型结算把细节都交给置换的平板大法。(Houdini不愧为特效之王),烟使用了Houdini里的pyro,提取出了有速度的碎块发射,破碎烟雾方面基本没有什么问题,剩下就是水的结算。
Houdini内使用FLIP流体结算水,结算了两版峰值都差不多将近80M粒子,拍屏审视效果还不错就用了VDB将粒子转换MESH(实体模型)。
接下来是水的渲染了,因为策划的是洪水需要比较浑浊比较脏的质感,在这里是将粒子volume和VDB mesh一起渲染的,在水的质感上面并未用大量的层去后期调制效果,而是直接在三维中渲染出可达到需求的效果,哪里需求不足再根据缺失方面去添加层。这也是提高三维制作效率和缩减制作成本的最好方法。
130针,1080P,40线程机子渲染苦苦守候将近4天才完结。在Houidni里面投射场景加水一起渲染过一版效果还可以。然后就把渲染好的东西都交给了合成师,合成师从始至终都在一遍一遍的修改,又加了些细节上的粉尘,光效,细微调色,各种层的合成。
经过两个月公司同事的加班加点奋战,在这里感谢公司剑导的艺术和精神支柱,感谢合成师的专业合成,最后才完美呈现给大家面前的是有冲击力的有原创精神的结晶。