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《MKZ-铁甲突击》制作访谈(后期篇)

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

编者按:国内的CG技术发展速度很快,伴随着相关产业的需求,越来越多的年轻人加入到3D创作的队伍之中。在国外,以3D技术为主干,其实有不少各式各样的CG团队从事着不为大家所了解的工作,游戏电影就是这样的一个领域。什么是游戏电影?游戏电影的制作流程是什么样的?

 

  今天,小编特别推荐一篇教程,方便看官们了解游戏电影这个名词,对CG各领域有更深的涉猎。

 

  大家好,我是蒋书弢,是民间游戏电影制作团队“游影世纪”的创始人(www.machinamaker.com)。游影世纪是由一群充满激情的CG艺术家,一些游戏设计师和一打影像导演组成的,致力于创造全新虚拟视觉体验的年轻组织。

 

  首先,相对游戏电影,或者引擎电影,我相信诸位还是对CG更熟悉一些,所以在此我想有必要解释一下游戏电影的概念,它并不是你们想象的如此深奥,也不是某些人理解的那样简单。

 

  游戏电影,是指通过游戏引擎渲染为主,结合多种表现方式,以展示游戏特性和服务玩家娱乐需求为主要目的而制作的电影。

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  游戏电影有着与一般影片类似的制作流程,不同的是使用游戏中拍摄的表现形式和针对游戏特性的表现要求。相对于完全的CG和实拍影像,游戏电影成本相对低廉一些,但在艺术高度上却并不能马虎。对游戏艺术和电影艺术精通的团队可以将你的游戏性与艺术性的融合需求表现到极致,创作出更容易被大众接受的影像产品。在游戏开发完成前就能让观众体验到游戏的优点,是游戏宣传中不可或缺的强大武器。


  作为国内最有活力的的游戏电影团队,游影世纪曾与国内老牌游戏公司目标软件合作开发了游戏电影《铁甲突击》,作为目前正在开发中的游戏MKZ(中文名《铁甲突击》)的宣传视频,本片在玩家之中广受好评,为这款游戏创造了巨大的消费需求。

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  片中使用了大量的CG镜头与游戏素材合成的特效,为影片的视觉表现力添色不少。在国内,尚且没有专业的游戏电影制作机构,对于CG与游戏结合的应用更不必说,在此我们愿意将我们的制作经验以及一些尝试与大家分享。

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  CG与游戏合成看起来是一个全新的概念,通常影视特效工作者接触到的是实拍影像和CG合成,而实际上,两者之间的核心思维方式是相同的,求解场景,导出摄像机,CG制作渲染,再合成回素材。而我们将CG融入虚拟世界,就像融入真实世界一样,目的只有一个——表现。

 

一、关于求解场景

 

  通常我们使用摄像机反求软件(boujou matchmover pftrack)来取出摄像机的运动路径以及场景中关键点的坐标集合,对于游戏世界来说这个过程比较愉快,因为场景本身没有什么随机因素,线条清晰明朗,只要你的显卡够牛,点采样无比精准。但游戏场景缺少了实地测绘的过程,所以在后期制作CG合成的时候也要考虑一些问题,下面我用一个镜头来说明。


  这是一个玻璃爆炸的镜头,我们只拍摄了一段摄影机在空场景的运动,需要合成随着外面的子弹划过被一块块震爆的玻璃。

 

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  前期,我们使用了游戏中的摄影机控制工具完成了一段斜向后拉的运动过程,并采集下来。接着我们使用boujou完成了摄像机的反求工作,提取出了摄像机的路径和空间中的一些点信息,接下来的问题便是如何去确认空间本身的结构。因为我们在游戏世界中无法直接测量,所以这个过程需要一些推算。

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   为了合成每一扇窗户单独破碎的玻璃碎片,我们首先要对场景做出分析,通过测量地面上光亮与阴影的长度比例来确认实际建模中玻璃的大小和彼此的间隔,同时要通过地面上阴影和墙壁线的角度估计来确定外界光线入射角度,以保证CG碎片的光线角度表现正常。


  以上的信息往往游戏中不会直接提供,但是对一个物理特性合理的游戏来说,我们可以通过测量得出。

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  在这样的基础上,我们在C4D里面完成了玻璃爆炸的效果。单纯的破碎效果比较单调,于是加入了体积光来增强效果。

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  综上所述,由于场景信息提取的方式不同,游戏与CG合成相对于实拍合成有很多不同的考虑,制作人需要有一定的几何学基础才可以完成这个技术性的工作。


 
二、关于CG制作

 

 

  为了让CG能够比较合理地融入游戏世界,我们需要考虑一些游戏的特殊视觉体验需求。融合游戏的CG分两种,一种是像上面的镜头那样的,完全讲究效果,可以任意夸张;另一种则是力求还原游戏本身,不留痕迹。通常情况下我们会通过修改游戏引擎来完成,但如果我们通过修改引擎还不能实现我们所需的话,我们就需要重建游戏中的人物,再融入游戏画面本身。为了让最终的角色看起来不那么“CG”,我们还不能建造过于精密的模型,因为游戏中的模型本身面数较少,同时光照效果也比较简单。考虑到这些点,在制作CG的时候需要有意降低模型面数,并简化布光方式。下图是一群CG特种兵在游戏场景中弹吉他的镜头,使用了boujou提取场景信息,再到max里面建模渲染并合成完毕。

 

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三、关于游戏电影的其他表现


  游戏电影作为一种大众娱乐消费快餐,其实是表现形式不限的,于是在铁甲突击中我们还玩了一段简单的绿幕,制作过程相当简单,演员是临时从游戏公司海选出的,全套武器装备则是游戏公司用于游戏研发而购置的,绿幕合成已经是相当成熟的技术,我们本片的也只是做了简单的应用,所以就不在诸位CGer面前班门弄斧了。

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  在接下来的章节中,我们将主要讲述游戏电影制作中的前期技术细节,包括如何修改一套游戏引擎来为游戏电影的拍摄提供服务。

  引擎游戏电影正在因为它对游戏本身的高度还原而逐渐取代CG作为游戏厂家开发游戏片头和过场时的最爱方式,游影世纪将致力于创造最好的国产游戏电影体验,在此欢迎有志之士加入我们的团队。

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