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原创动画《妖术》制作幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

片名:妖术


  片长:5分14秒


  制作时间:2008年4月——2008年5月


  制作:朱超


  制作软件:3ds max8、photoshop、combustion、premiere


  剧本的由来:


  《妖术》最初来源于《聊斋志异》中的同名故事,本来我想做一个完全忠实于原著的动画,但在人物设计阶段,人物越画越走形,最后已经“不成人形”,那时我开始想改变题材。当时刚出了一部电影,叫《Meet the Spartans》,是恶搞题材的电影,看了以后感觉很不错,于是决定改为恶搞题材,把众所周知的电影元素加进去,完全以娱乐为主。

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  前期设计:


  1、分镜头:由于是个人制作,所以像分镜头、脚本这些阶段基本都在头脑中进行,迫于学校要定期检查制作进程,所以不得不做了一套分镜,这也是最初的想法。制作期间,我的想法改变了很多,所以最后的成片和最初的分镜头看上去已经基本没有什么关系了,下面这一张分镜是最符合成片的一个。

 

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  2、角色设计

  这部分我也是改了再改,下面是最初稿和最终稿的对比:

 

 

  人物设计图:

 

 

 

改变人物形象的原因在于前者太过简单,人物形象不够美观,线条不够突出,老给人一种活板的感觉,甚至有种恐怖的感觉。于是我在借鉴网上资料的同时,根据人物特性,加上一些标志性的物件,尽量避免模型给蒙皮和动画带来一些不必要的麻烦,减少后面的工作量,用最少的网格概括最整体的造型,在不影响整体效果的同时减轻渲染负担。


  关于其它角色的设计,我也是在片子的制作中慢慢形成的,比如说“贞子”的那张“小新”脸,当我做到贞子爬出井口的时候,我还没有决定到底用谁的脸,在众多的“候选脸庞”中,我筛选出了“小新”和“海绵宝宝”的脸,考虑到视觉效果和同学给我的建议,最终我选择了“小新”。


  “伏地魔”这个角色的设计令我不是很满意,我只是想加进去一种不寻常的动画形式,在《妖术》原著中确实有一个纸片形式的妖怪,还有像《南方公园》中有用真人头像作为动画角色的先例,我就把两者结合起来创作了这个角色。


  “史密斯”这个角色没有什么好说的,单纯的“剽窃”,只是给他加了一个终结者似的出场,还有一个比较悲惨的结局。

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  3、场景设计:

 

对于动画而言,场景的对动画整体效果起到很重要的作用,无论是镜头语言还是画面效果,但是同时复杂的场景也会给我的古董电脑带来致命的负担,于是我想方设法在不影响效果的前提下减少场景的复杂程度,并且尽量用静帧。在这方面,最令我头痛的就是草的制作,因为草地的网格数太多,大大降低渲染速度,最后我只能采取“障眼法”,只在镜头的范围内利用PF粒子制作草地效果,以减少电脑的负担,提高效率。


  

 

这部片子只有一个场景,那就是那个《葫芦兄弟》里面的老爷爷住的悬崖上的老房子,因为老爷爷去世以后于公把房子租了过来住,房价太贵了,只能跑到山上住了。 之后的“虚拟空间”是我沾沾自喜的一个小创意,一方面节省了很多制作背景的时间,省了很大的功夫,另一方面可以在制造一种神秘氛围的前提下把观众的注意力集中到角色的表演上。

 

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中期制作:


  在制作期间遇到的最大问题就是技术,遇到想要表现的效果,而没有办法实现,就不得不求助网络。在掌握技术的前提下,还要想办法优化这种技术的应用,在此期间我应用了“阴影物体遮罩”,“网格替代”和“掩人耳目”等方法,我觉得这些方法在某些方面可以很大的提高制作效率。


  研究新的取巧的方法是我提高制作速度的主要方法,但这种取巧不是一朝一夕就能想到的,这些都是我在制作《麻烦先生》、《officelazy》这些短片的时候总结出来的,所以我觉得实践是学习最快的途径。

 

 

 

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动作调节部分:

调动作相对其它来说是我比较擅长的,所以分给调动作的时间也就相对少了些,总之调动作的同时你需要一个感觉,一个动势的感觉,你不必亲自作出来,只要在脑海中预演一遍,动作自然就出来了,当然,我觉得多看一些优秀的动画片,像皮克斯的一系列动画,学习其中的动作和表情会对动画部分很有帮助。


  调动作也要讲究循序渐进、由整体到局部的方法。要达到自然的的效果,就要在学好运动规律的前提下,着重研究动作的细节和节奏。

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渲染:

我用的是渲染器是3ds max的外挂渲染器vray,设置都很简单,就是简单的GI,我的技巧在于把摄影机放在物体的背光面,在全局光下,物体的背光面的颜色会比较柔和,看上去比较舒服。


  我常用的分层渲染在这个阶段也遇到了问题,通常我会把背景单独输出一张图,再渲染角色动画,但是我发现单独渲染角色时,即使带透明通道,角色的周围会有跟渲染背景一样颜色的边(我习惯用白色背景,所以合成背景时角色周围有一条白边),可能是GI的原因,这种情况我只能把单独渲染出来的背景进行处理以后贴到渲染背景通道中,合成时就不会出现明显的错误了。

 


  后期制作:


  在前期制作的时候,我就在考虑关于后期事情。

 

 

 

怎样做会比较省,会比较方便、出效果,分层渲染出图也就成为了首选,在后期里面合成起来很方便。我用的合成软件是combustion。


  关于节省的办法,我用了“一人多用”的方法,比如像于公激战多个“史密斯”那段,其实我只渲了一个史密斯,其它都是在后期里面合成的,只是稍微变换了一些东西。

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  音乐:

惭愧,没有一首原创音乐。自己做片子的时候套用那种有明显故事性音乐很容易出效果。当时我刚做完“伏地魔”那一段,恰逢重温《第五元素》的电影,发现这首歌作背景音乐再合适不过了,于是把这首歌拷到mp3里,躺在床上不断的听,脑海中开始出现分镜,一遍又一遍的听,脑子中的分镜一遍又一遍的改。

 

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  制作感受:


  作为大学时代的最后一部作品,我竭尽全能把四年所学都运用到了这部短片上,我觉得通过这次创作,我又学到了更多的东西,实践的时候会有意想不到的大收获。虽然时间很紧,但是我觉得并不劳累,我觉得很快乐,因为在做动画的时候我觉得自己在消遣,没有其它的压力,只有自己的动画,这种简单的感觉很好。


  其实平时我学技术的时间并不是很多,看电影所占的时间会更多一些,我觉得看电影除了享受之外也是一种很好的学习方法,很多镜头语言,色调以及音乐都很完美的体现在电影中供我们学习,吕先生说得好“多看片,看好片”。


  片子完成以后,大家都很喜欢,这让我有很大的成就感,觉得一切都是值得的,只要我的作品有人喜欢,我就会一直充满干劲的做下去,创作出更多让大家喜欢的作品,这是幸福的事情。

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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