【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者简介:丁一(网名DDM),伦敦艺术学院动画系硕士。曾在DisneyUK、GBanimation、7Ideas、Sony娱乐UK和KUJU娱乐、Surrey等多家公司参与制作游戏、电视及3G手机的二、三维动画。现回国暂为自由动画师,主营三维卡通动画,接手和组织制作一些国内外动画、广告和卡通设计项目。
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这14篇动画基础教程,是在下多年来在国外学习和从业总结下来的动画实用经验。从04年开始写第一篇,这个系列的宗旨是用最简单的方法与爱好制作动画的朋友们分享最基本、最实用的规则和我们这个行业存在的一些很难解决的矛盾,献给那些没有钱和时间去正规学校学习,或者觉得学校教授的东西不靠谱的朋友,以及在这个行业从业的相关管理人员。希望大家都能从在下的《DDM动画基础》中找到对自己的工作有用的东西。
人人都能动画,只有真正坚持下去的人才能成为大师。让我们每个人都改变生命,创造奇迹。
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DDM动画基础 第三篇 挤压、伸拉和拖动(stretch、squash wave and drag)
当一个东西跑得很快的时候,如果我们用数码相机拍,就只能看到一团模糊的东西。这表明了这个东西的动态,这个叫“动态模糊”。
70年前,美国邪恶的动画师们发明了“伸拉”(stretch)来表现当时无法表现的“动态模糊”。到了今天,已经是动画里可以随意使用“动态模糊”的时代了,“伸拉”还是以它独特的魅力成为一种常用动画技法之一而被沿袭下来。那么,伸拉的反义词——挤压(squash)也顺理成章地成为常用技法。在某个物体撞上另一个物体的时候常用(当然不是只有这点用)。
除了《海盗王》里的橡皮果实人,《超人总动员》的伸长超人妈妈这些剧情需要伸拉的角色,实际上只要是较快的动作,任何角色你都可以在中间放一两帧伸拉或者挤压的样子,这样出来的动画专业程度是不一样的。在三维动画里,这个动画最基本的规则之一也是最近几年才开始重新被注意到,因为以前技术达不到让三维角色任意的挤压和伸拉,而现在已经有很多办法了。从《超人总动员》、《马达加斯加》开始,三维卡通动画已经全面进入回归动画基本原理,创意为主技术为辅的时代。
问题一、什么是“弧”?
在这里,要提到了一个重要的概念和技法——“弧”。
动画的最高境界就是每个动作都在空中画出“弧”。在很大程度上,专业和大师的区别就是能否在各个动作和关节里面都画出“弧”。
“弧”和以后要讲的伸拉、挤压、拖动、波浪都有关系。随着三维架设技术越来越先进,制作三维动画的大师们也越来越强调这个问题。不过现在大家都不多提这个了。
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问题二、什么时候我该使用伸拉和挤压?
伸拉和挤压通常都是伴随着出现的。事实上一个东西被挤了,松开以后它的第一个反应不应该是立即恢复原样,而是伸拉一下。同理,一个被伸拉的东西,通常也不会直接恢复原样,而是先缩回去更多,再变回原样。而且都不是一下,很多时候是重复几次。
介绍几个常用的伸拉和挤压,看看能不能启发你的灵感:
一个角色起跳之前,你就要先最大程度地挤压这个角色,然后下一帧最大程度地伸拉它。这样表现出来的力度是一般的方法达不到的。
再如,表现一个人听到声音,然后转过头。在这个过程中,开始转头之前,你可以加入一个头部的挤压,同时闭上眼睛,当头转向那个声音的时候把头部伸拉,然后回到正常的状态。这样的转头要比直接转头生动很多。(其实这个头部挤压-伸拉也构成了一个“弧”)
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问题三、不相信伸拉和挤压的重要吗?
看看下面这个例子吧,使用伸拉和挤压后,在力度和生动感上就提升了一档。
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下面列举的是一些日本动画片断,是这个技巧派生出的其它用法(实际上,这也是一种描绘“动态模糊”的方式),希望会对大家有启发。
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问题四、波浪和拖动又是什么?
实际上,这两个是源于相同的物理原理:动能由(某物体的)某一个固定点向(某物体的)远方传递的过程就是波浪和拖动。
下面这张图是常常出现的波浪理论的基本规则(出自《Cartoon Animation》)。
顺带提一句,竟然看到有地方把普列斯顿•布莱尔(《皮诺曹》和《小鹿班比》)所著的这本动画人的圣经《Cartoon Animation》分类为“儿童教育”类图书(分类的人觉得这是本幼儿上色的书吗?)。当然,因为年代久远,这本当初的迪斯尼圣经有很多地方已经不适用了,但也不好就把我们这些人归类为“儿童”吧?
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问题五、还是太难理解了吗?
波浪最明显的就是旗帜的飘扬,拖动最通常的用法就是尾巴跟随身体的运动。看看下面这两个例子就会清楚了。
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问题六、我们平时如何练习波浪和拖动呢?
1、先画一个小球这样跳动的动画
2、给小球左边加个小点,想象这个点就是动能传来的地方(固定点)。
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3、试着从这个小点上加个尾巴,仔细体会一下整个思路:“动能从什么地方来?即使固定的点行动方向变了,远方的点还是会继续向原来的方向前进,直到绳子的弹性限制把‘远方’拖到和固定点同方向。”
也许一开始不会做得很好,长期练习下来,我们就会形成条件反射,这样以来我们就可以做出好的作品了。
仅仅是学会使用“挤压和伸拉,波浪和拖动”就会让我们变得比现在大部分国内的动画师都强,为什么不花点时间试试呢?
学习它们并把它变成一种习惯吧。加油!
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DDM动画基础 第四篇 还是很难懂?最简单的三条原则
“挤压和伸拉”之后一般都会讲“预备动作和收尾动作”,但是,但实际上很多初学的朋友在这里已经会觉得操作性不强了。能不能分享一些更直接的,我们可以立即就能动起来的原则?这篇就是用超易懂的方法,让你立即能动起来。
原则一:会画两条线和中间的线,就能画二维动画。
在下以前给迪斯尼的某个动画做“描线”时,基本上就是每日重复使用这条原则。对于任何复杂的角色,遵循这条原则,至少不会丢掉饭碗。
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原则二:第一条原则是错的,我们常常不是在画正中的那条线,而是不均等的距离的线。
按照第一条原则画出来的动画,完全是匀速的。(这就违背了我们DDM动画基础的第一篇:时间间隔和空间间隔的原则。)
之所以会有原则一,是为了方便初学者练习。从实战上来讲,更多的情况是不均等距离的。但绘制原理是一样的:找两条线中间某个地方的线。
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原则三:三维动画里“会停比会动更重要”
在所有三维动画软件的默认设置里,只要设两个关键帧,就可以自动得到A点-B点的动画。三维动画师大部分时间是应该考虑什么时候停顿,怎么样停顿。
三维角色最好永远都不要完全静止。当主要角色停下来的时候,我们要不就让他呼吸,要不就在该静止的那个位置进行微小的动态(这个问题我们会在DDM动画基础第九篇详细讨论)。
下面在下用阿毛做例子,比较一下这两种情况给人的感觉是否一样。
突然的停顿会给人很劣质的感觉。
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停下来仍然保持一些微小的运动会带来的一些更多的细节。
这些原则都非常简单,花点时间好好练习并熟练运用在实战中吧。 加油,为动画奋斗的战士们!
DDM动画基础第一、二篇链接:/tutorial/donghuazhuanlan/20080805/13665.html
明天将为大家带来DDM动画基础第五、六篇,敬请期待。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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