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DDM动画基础5-7篇

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者简介:丁一(网名DDM),伦敦艺术学院动画系硕士。曾在DisneyUK、GBanimation、7Ideas、Sony娱乐UK和KUJU娱乐、Surrey等多家公司参与制作游戏、电视及3G手机的二、三维动画。现回国暂为自由动画师,主营三维卡通动画,接手和组织制作一些国内外动画、广告和卡通设计项目。

 

 

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  这14篇动画基础教程,是在下多年来在国外学习和从业总结下来的动画实用经验。从04年开始写第一篇,这个系列的宗旨是用最简单的方法与爱好制作动画的朋友们分享最基本、最实用的规则和我们这个行业存在的一些很难解决的矛盾,献给那些没有钱和时间去正规学校学习,或者觉得学校教授的东西不靠谱的朋友,以及在这个行业从业的相关管理人员。希望大家都能从在下的《DDM动画基础》中找到对自己的工作有用的东西。

 

  人人都能动画,只有真正坚持下去的人才能成为大师。让我们每个人都改变生命,创造奇迹。

 

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DDM动画基础  第五篇  动画师存在的意义

 

  “动画”这两个字在我们平常使用的时候通常就没有被真正区分清楚。

 

  “动画包含剧本、人设、录音、分镜、建模、场景、动画、渲染、后期。”以上这句话,有两个“动画”,我们平常说得最多的“动画”到底是哪一个呢?很显然是前面的。但我们作为专业的动画师,要学的是后面那个,“动画的动画本身”。

 

 

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  从传统上来讲,我们不把上面那几种叫做动画师,我们说他们只是会动一动的设计人员而已。如果你非要觉得自己是动画师,问问自己“这么100年来,动画的规则是什么?”

 

  动画和会计、法律、体育一样,都是有一套规则和评价标准的。(有些业余动画人,慢慢就会做得很好。他们常常说自己从来没学过还是做这么好。其实在长期的摸索中,这些人已经在使用这些动画的专业技法了,只是自己没发觉而已。)

 

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  当在下几年前动画系硕士毕业考试的时候,《小鸡快跑》和《无敌掌门狗》的导演尼克•帕克(毕业评审之一)看完在下的绚丽的日式动画毕业作品后,对在下说:“你制作得很漂亮,但是,我们只评动画(动画的动画),所以我只能给你低分。”在下工作一年后才理解他的意思。

 

  一个朋友拿着已经建了数月的模型问在下,眼睛线框该怎么加,嘴的布线怎么样。一个动画学校让学生为这些软件技术方面的事成为烦恼,在毕业前这个学生有多少时间真正的去做动画呢?所以,以后这些动画专业都请改名叫“多媒体软件专业”或“三维模型专业”,免得误导大众。

 

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问题一、非专业的人(观众)真的能区分开动画(指动画的动画)的质量不同么?

 

看看下面这几个

 

  1.你(如果你是专业人员的话)能告诉我上面哪个动画你觉得最好?你凭什么这样判定。

 

  2.然后你认为你母亲和你的小弟弟觉得上面哪个动画最好?他们凭什么判定?

 

  大家的观点肯定会完全不同。但如果你问的是北影最近几届的毕业生,他们的答案应该出入不大。这也是为什么我在看完最近这次中国学院奖作品以后,感觉很振奋。

 

  其实《虹猫》、《中华小子》在二维长篇电视动画里已经不算丢脸(虽然剧情是面向低龄消费者),越来越多的人(当然还是很小一部分人)开始能区分动画的好坏,但是这和自己的偏好没有太大关系。比如在下偏好《混沌武士》,但仍然知道《料理鼠王》才是这几个“动画”(狭义的动画)最好的。

 

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问题二、偏好和成本,技术是不是关系很小呢?

 

  各种层次动画的开发成本和对专业动画师的需求程度是完全不同的。从上千万元制作几分钟的三维电影到恶性竞争下几百元一个几分钟的flash动画,这么大的间距,但这两个产出的价值真的有那么大的不同吗?

 

  如果一个动画(指广义的动画)成功的主要是靠剧情好看与否,那么这个世界还要动画师做什么?动画师追求专业的动画技法又有什么意义?更宽泛地讲,电影还要好演员和好场景做什么,剧本写好就可以了啊。

 

  动画(狭义的动画)是一个观众很难说的出“差异性”的东西,我敢说世界上知道诺基亚N958和N78的差异的人绝对要比能说出《looney tunes》(华纳群星兔宝宝那个)和《猫和老鼠》动画差异的多得多。

 

  所以有空应该想想,我们进入动画这个行业到底是想达到什么目的?我们是为了什么存在?

 

  人人都能动画,只有坚持的人才能成为大师。

 

 

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DDM动画基础 第五篇(续)从 营销学上探究一下动画的“差异性”

 

  营销管理学上总是讲“差异性”和“市场区隔”,但很多时候都没有明确地指出“差异性”本质是从何而来。

 

  比方说,对于在下这种只会开车,完全不懂车的人,车的“差异性”就很小,反正都是四个轮子一块钢壳子,100多万高档车和4000的二手车对在下几乎没有区别。那我们就能说:“对DDM来说,车的差异性几乎没有吗?”

 

  又比方说,在下大学时长期喝diet coke(国内好像叫健怡,不过国内的健怡味道又有点不一样,有点像一种叫light coke的可乐),味道稍稍不同的百世可乐和一般的可口可乐,在下立即可以尝出不同。但对很多人来说,这几种可乐毫无区别,甚至根本不相信这几种可乐有区别。

 

  我们扩展到更靠近动画的音乐和电影呢?消费者又是如何区分这些东西的好坏?人类天生对音准的感觉就有不同,这个通常和基因、血型,甚至出生时间有关。后天的训练也可以增加对音准的敏感度,但影响却没有天生大。在下的妹妹小提琴10级,日常生活中仍然无法分辨某段音乐是否存在音准问题。但每个人仍然有自己偏好的歌手。这样的差异又是如何造成的?

 

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  我们终于可以回到那个营销学上早就被提出的观点:“差异性主要并不是产品的品质,特点和属性这种绝对区别在决定,而是消费者长期所受的‘教育’(指被宣传所告知和自己积累的经验)而产生的感觉和印象决定,一些人到最后形成‘偏好’。”

 

  由此得到的结论,光抱怨动画没有人分得出其差异性是毫无意义的,实际上,各行各业的差异性都非常小。相机照出来的都是图片,手机就是一个壳子几个按钮,Ebay和淘宝反正都是网上卖东西的。

 

  所以我们动画行业的差异性也只有靠长期对人们的灌输,以及让媒体播放和介绍更专业的动画让人们通过长期接触优秀作品,慢慢积累自己对优秀作品的理解。直到有一天人们都会主动说出“天啊,国家的门面电视台竟然允许那样丢人的动画做热播节目的开头!”等等,我们的差异性就慢慢出现了。

 

 

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DDM动画基础  第六篇 预备动作和收尾动作(Anticipation)

 

  当我们想跳起来的时候,我们必须完成一个蹲下的动作。这个动作与“跳”本身的方向是相反。当我们着地的时候,我们也必须完成一个蹲下的缓冲。这个动作也与“着地站立”本身的方向相反。

 

  这就是预备动作和收尾动作(实际上这两个是同一个原理,一个发生在动作开始,一个发生在动作结束)。

 

  “当我们要做什么动作的时候,我们会先向反方向做一个附属动作。我们本来的动作力度越大,这个反向动作也要越大。”

 

  下面我们就只用预备动作举些图例,看看能不能启发我们:

 

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   又是一个很简单,但是非常有效果的原理,不是吗?

 

  还是那句话“多多实践,慢慢把这些原理运用在自己的作品当中。只要坚持,相信我们会比所有人都强。”

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DDM动画基础 第七篇  二维和三维;技术和艺术

 

比较一、二维vs.三维

 

  2004年迪斯尼宣布关闭其所有直系二维动画工作室的时候,欧美的传统动画师们怀着恐慌的心理,看着完全不卖座的迪斯尼最后一部二维电影作品《Home on the Range》(《牧场是我家》),发出了:“It’s like the end of an era.(简直是一个时代的结束)”的感叹。(实际上迪斯尼二维作品还是很多的,比如每年的小熊维尼电影和DVD,它们是外包给日本公司做的,这个家伙实际上是迪斯尼最赚钱的角色,正版印有这家伙的日用品一般比其他的贵。)

 

  迪斯尼把自己理念上停止前进导致的失败归罪于“因为做二维动画”,实际上迪斯尼后来的三维作品《Chicken Little》、《Meet the Robinsons》等等并没能让其重建昔日的动画帝国(听说最近又准备出二维作品了)。

 

  二维动画不可能消失掉(否则日本早该产量三维动画了),而且也完全不会低于三维动画(至少现在来讲),二维动画最大的优势就是想怎么乱画都可以,完全不用在意物理原理。这是即使有很高技术的三维动画仍然无法达到的。三维的角色要想从正常变成表情gif或者日本动画的一些夸张表情,要用很繁琐的手段,而且要保持效果的一致性几乎不可能。而二维动画师只需要画两张就搞定。而且现在二维动画的基本规则比以前更多地被强调在三维里面。

 

 

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比较二、传统(手绘)动画师vs.三维软件精通者

 

  在下很喜欢和传统动画师一起工作,因为把传统动画师训练成为三维动画师很简单,只用告诉他怎么拖动控制,怎么设关键帧就行了。他会很快地变成一个非常棒的三维动画师。但是,很多“三维软件精通者”却很难被训练成一个合格的三维动画师,即使他们非常清楚该怎么操作软件,但要让他们知道一个角色什么地方该动,一个场面什么地方该设关键帧却是一个长期的事情。

 

  以前经常会听到一个“三维软件精通者”对一个动画师说,“哇,你动画做那么好,居然这么简单的操作和设置都不会,你该去补补了!”

 

  请说这样的话的朋友告诉我们,他作为一个动画师,动画做到出色就是他尽职责了,还需要补什么技术?

 

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比较三、真实动态捕捉力学系统三维动画vs.手工卡通三维动画

 

  这是三维动画最大的一个冲突,当然我们不可能就在此讨论这两个哪个好哪个不好,也讨论不出来偏好问题。干脆算成两种不同的艺术风格,比如说,国画和油画。

 

  技术人员想尽一切办法开发自己的完美动态捕捉:自动四足动物走路系统,自动蜘蛛走路系统。他们想以此来取消动画师的工作。动画师却痛恨技术人员那种很多没法控制的地方,动画师想要自己能控制和调整每一个细小的地方,比如说肚皮赘肉的抖动,而不想要技术开发力学的抖动,因为动画师长年练习出来的技术就是为了表现比现实更生动的动态。如果什么都被技术定活,动画师还有什么作用呢?所有的动画都成为《最终幻想》和《贝奥武夫》那样了(当然也不是说有什么不好)。

 

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  在下刚好常常同时是角色架设和动画师,对这个方面有些看法。虽然技术可以大大减低动画师的工作,但还是应该留给动画师自主的选择。

 

  以前有朋友问我,角色耳朵是如何驱动的。那么在下分享一下阿毛这个角色的耳朵来看看是个什么思路:这个耳朵有一个简单的自动系统,就是动画师只要调整头部,耳朵会自动根据力学完成跟随的动态。这减少了动画师对于这些没什么建设性的地方的麻烦,可以腾出时间专著于大的动态。但是如果这时剧情需要它把耳朵贴在头上(或者做出什么其他的动作),这时力学系统就达不到了,所以我在这里安排了一个关闭这个力学系统的属性(可以是个布尔变量,这个力学系统可以随着动画关闭和打开),耳朵上面还有个可以手动的耳朵控制。

 

  这样的控制虽然在架设这里会比一般的慢而且麻烦,但是到后面动画的时候的会提高效率。

 

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问题、三维架设一直以来面临的最大问题是什么?

 

  当动画师想完成一个很不常用的动态的时候,发现技术员给的架设只能到此为止了。架设人员首先不是考虑自己这个架设有多先进多自动,而是动画师用起来是否合理,是否能完成他想完成的动作和表情。

 

后记:在这七篇里,我们讨论了DDM动画中一些基本元素的制作,是不是觉得从中得到很多启发?下期我们会接着讨论DDM动画中角色的情绪变化,肢体表现等等,现在,就让我们耐心期待下期的更多精彩吧!

 

 

  DDM动画基础1-2篇链接:/tutorial/donghuazhuanlan/20080805/13665.html

 

  DDM动画基础3-4篇链接:/tutorial/donghuazhuanlan/20080806/13688.html

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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