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诙谐有趣原创短片《ROBO》制作幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

短片名称:《ROBO》 


作者姓名:李博

 

网名:Wind~风色

 

职业:学生

 

火星ID:DAXP

 

制作周期:4个月

 

制作软件:3DS max 、After effect 、ZBrush 、Realflow 、Photoshop以及其他软件

 

 

  大家好,我是风色。刚完成的个人短片《ROBO》放到火星后,得到不少朋友的鼓励,为了感谢大家的支持,在这里和大家分享一些我在这部短片制作中的经验和技巧。

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故事介绍


  在一个风雨交加的夜晚,博士的房间里,老式机器人ROBO看恐怖电影时不慎打翻了给李博士煮好的咖啡……

 

 

 

  ROBO怀着惴惴不安的心情来到了李博士的房间。在被训斥一顿后,李博士叮嘱它看好在实验中的新式机器人R-X。然而,由于一个意外的雷击,R-X出现了错误并且自动开启。在这个时候,李博士准备回去继续工作。ROBO尽力向他说明后面发生了什么,但当李博士回头时,只发现了静静躺在实验台上的R-X。他对ROBO产生了怀疑,怒不可遏地把这个他认为不称职的助手赶出了实验室。

 

 

  实际上,这是R-X设计的陷阱。当ROBO离开后,R-X开始对博士采取行动。危急时刻,ROBO出现了,并且引诱着R-X来到了一个两边都是火热熔炉的吊桥上。ROBO的机能不敌R-X,最后它选择跟R-X同归于尽。R-X掉进了火热的熔炉里, ROBO却奇迹般的活了下来。劫后余生的博士看到这一切十分欣喜。但他并没有意识到,一场新的灾难正悄悄袭来……

 

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前期设定

 

  1、以前也做过一些短片,但反响都不是很好,用我同学的话就是过目就忘,只能留在硬盘里孤芳自赏。然而这次的ROBO将成为我的毕业设计,我想给自己和观众带来一些不一样的东西—— 一部有趣的动画。

 

 

以往作品

 

                           
  回顾以往的作品,与其说是短片,不如说是技术演示。只注重三维技术上的尝试和大场面的表现,追求一些华丽的特效,说白了就是深受好莱坞的“毒害”和日本动画的“洗脑”,完全忽略了影片能带给观众什么。其实短片不一定要有多么深刻的内涵,不需要你去教给观众什么。当然,如果有那是最好,但是限于我们的年龄和阅历,有些东西不是我们能驾驭的,只要能做好我们能掌握的就是成功。就像Sheridan动画学院的创始人Robin.King(本校的名誉教授)告诉我的那样:一两个闪光点加上一个意想不到的结局和全片认真的制作就是一个优秀的作品。

 

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  2、所以这次前期的设定我做得格外认真,剧本几经修改终于有了《ROBO》的雏形,接下来就是各种设定。看过本片的朋友都说ROBO很像PIXAR的最新短片《Wall.E》的主角,问我是不是刻意去抄袭。说起这个我真是冤枉,因为一直到调动画阶段我才第一次看到Wall.E的预告。要说到“抄袭”,我只能说我是借鉴了美国1986年的科幻电影《霹雳5号》的经典造型,小时候第一次在正大剧场看过这部电影后我就对片中的机器人“霹雳5号”记忆犹新。

 

 
 
                  霹雳五号

 

  说这个的目的也是想告诉大家,我们毕竟还没有成为“大师”,所以借鉴大师的成果也是成长必不可少的阶段。当然,如果你是一个“天才”完全可以跳过这个阶段。

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3、

 

 
 
  优秀的分镜能为短片的中期制作带来极大的便利

 

  分镜脚本最好面面俱到,在画分镜的时候就要考虑到后期分层以及摄像机机位的摆放,避免连续的镜头出现同景别同机位的现象,这样的镜头看起来会非常“跳”,如果是特殊需要就另当别论。

 


4、

 

 
 
角色比例图示

 

  另外最好在设定阶段就把角色之间的大小比例关系确定好,因为你不可能在一个场景里对所有角色进行建模,来回的导入导出难免要对模型进行伸缩,要知道对于一个已经绑定好的模型进行伸缩比例是很恐怖的事情。系统单位也一定要先统一好,我的习惯是1单位等于1cm,因为对于MentalRay等高级渲染器,他们的参数对单位大小是很敏感的,稍有一点差异产生的结果就不一样。

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项目进度管理

 

  一些大型项目会有专人进行项目进度管理,个人短片可能很少用到,但合理的规划时间,权衡各个流程之间的比例对你的整体效率会有极大提高,特别对于一些不是很自觉的朋友来说,让你的进度以图形化的形式显示出来也是一种无形中的鞭策(我恰好就是一个不自觉的人)。

 

 

 

  甘特表是一种科学合理的进度图显示方式,可以为你的效率加分

 

  做好进度管理也能很好的应对一些突发状况。就拿本片说,本来是我和另一位达人级的朋友一起来完成的,预计总时间不会超过3个月(如图,本来预计年前就能完成)。但在刚做完一些前期准备时,我的朋友因为家里有事提前走了,这就是说我一个人要做两个人的工作,当时看来要想按时完成片子几乎不可能。无奈之下只有重新规划各个流程进度,尽量压缩个人休息时间(自己压榨自己),并且严格按照进度表工作。最后终于在今年3月底之前完工,虽然比原来设想的粗糙了很多,但毕竟是做完了。

 

 

 

  我把短片放到网上之后,得到了很多朋友的鼓励,但同时也挨了不少骂,有些朋友指责我没有把其他组员写出来独揽功劳,认为一个人四个月做十来分钟的动画不可能。我只想告诉大家有时候做好计划,并严格按照其执行的话,你完全可以把不可能变为可能,impossible is   nothing!

 

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模型 材质

 

  这次动画主要有三个角色ROBO、R-X、Dr Lee。其中两个角色属于机械建模,另外一个是生物建模,这里主要说一下Dr的一些建模方法。

 

  因为一开始就考虑到博士的外套最终要作布料动力学,所以建模的主要工作就集中在裸露部分——头部、手、和脚。

 

  1、先在Max下制作出简模的大概形状,这一步重点要考虑的是人物比例的要求,就算是做成卡通形象也不能毫无禁忌地随意改变比例。定好大概的比例修改出人物的大致外形,就可以导入Zbursh中进行进一步的雕刻。当然你也可以直接用ZB的Zsphere功能进行建模,只不过这种“直感建模”方式不太符合我的习惯,我还是习惯在max下先精确地建好大形,再进入ZB发挥自己的艺术灵感。 

 

 
  
       MAX下简模                    

 

 

 

 ZB中添加细节

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  2、做动画的建模和做静桢有很大不同,你必须考虑到布线对动画的影响。幸好科技在不断进步,ZB从新拓扑的新功能对我这种懒人帮助很大。我完全可以在先期建模中肆无忌惮地发挥自己的想象力,再到ZB中完成最终雕刻,然后从新拓扑布线就可以了。

 

 
 
ZB中从新拓扑布线功能,非常实用。

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  3、全部完成后就可以导出displacement map(置换贴图)或者normal map(法线凹凸贴图)。个人建议使用displacement map,能生成真实的模型细节,而normal map效果虽然也很好,能存储曲面方向法线的信息,但和bump一样只能存储简单深度信息,不适于动画制作,常用于次世代游戏。

 

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  4、为了人物实现很好的皮肤反射、散射效果,我选择了Mentalray Subsurface Scattering Fast Skin+Displace(3S次表面散射材质)作为皮肤shader,为此分别绘制了Color map、Scatted map(反向散射贴图)、Bump map和Subdermal map(脂肪层贴图)加上在ZB中制作好的Displacement map,很好的模拟出了皮肤的质感,再次感叹MR的强大。美中不足的是用3S材质制作皮肤在渲染特写镜头时极为缓慢,但是有时候为了效果不得不牺牲效率。

 

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绑定

 

  1、博士的绑定工作犹如噩梦一般,因为在ZB导出上犯了一个错误,直接输出了3级精度的头部模型(20000poly)。但因为太懒了所以没有返工,导致蒙皮时极其痛苦。有朋友问我2w多面的头部模型在蒙皮上有什么技巧,我只能告诉大家就是耐心、耐心、再耐心。但即使如此蒙皮做的也不是很理想,为此不得不删除博士不少的戏份。

 

 
 
极其痛苦的蒙皮

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  2、ROBO和R-X的绑定比较顺利,这里介绍一下ROBO的绑定。因为是履带式的机器人,绑定上要考虑很多数学问题,常规的绑定方法已经不能适用。

 

 
 
建立大量虚拟体控制模型

 

 

 

  用样条线和Dummy联合控制履带形状,Dummy与从动轮建立父子关系。

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  3、ROBO绑定的难点在于履带和主动轮、从动轮不仅要随着位移转动,还要随着从动轮发生形变。所以不仅要把位移和角速度进行关联,还要把履带路径关联到一条样条线上,然后就要把样条线的每个顶点赋予一个Dummy进行形状控制,Dummy可以控制样条线的每个顶点。

 

 
 
  R-X的绑定同样基于虚拟体对模型控制所不同的是,最终虚拟体还要和Bone进行父子链接。

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4、

 


 
博士的面表绑定,头部和身体是用两套骨骼完成的。

 

  博士为了实现面部表情,不得不用两套骨骼两套蒙皮进行绑定,面表的控制骨骼是MAX的默认Bone,而身体使用了CS。

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动画

 

  1、动画调节是本次流程中耗时最长,也是最容易让人发疯的部分。得益于前期分镜的完善和绑定阶段制作了大量的调节面板辅助,所以虽然只有我一个人来调节全部的动画,但制作效率却是几倍的增加。可以说没有前面的完善准备我不可能在两个月内完成全部的动画。但同时也正是因为一个人来制作,所以动画阶段我几乎没有多余的时间去二次完善,一般都是一遍调整,输出preview没有大的问题就定稿了,好多朋友提出的缺点也是基于这一部分,也许动画真的是需要集体作战的,但我只能说已经尽力了。

 
 第一版ROBO Con-UI

 

 
 
    最终版ROBO Con-UI,能同时控制22个关节运动

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  2、调节一些复杂动作要注意技巧的运用,除非你是一个经验老道的动画师,对运动规律极其了解。我一般采用的是step by step的方式,像做二维动画一样先调节出关键动作(原画),再慢慢的key出细节(中间画)。另外要善于运用动画层管理庞大的动作数据,一些简单的动作完全可以使用动画层的权重调节做出完美的过度。


 
动画层的运用对于动画调节极为重要

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渲染

 

  这次的渲染器是大名鼎鼎的MentalRay,大家都知道MR是基于分布式光线追踪算法,虽然能渲染出真实的光线反射和折射效果,但对于一些稍微大点的场景,渲染时间几乎让人发疯。所以怎样合理的分层渲染也是制作短片的重要部分,特别对于个人或者小组制作来说,合理的分层对于后期制作也能起到事半功倍的效果。

 
 
合理的分层渲染,能极大的提高后期效率


  为了得到很好的阴影效果但又为了兼顾渲染效率,我没有使用GI+FG的王道渲染大法,对于动态场景和角色我分别渲出了color pass、shadow pass、Ao pass、Z-depth等,而静态的场景我才同时使用FG和AO进行渲染,因为打开GI后就算对于单桢来说仍然很慢,虽然能获得很真实的光影效果,最终还是放弃使用,只能手动布光去模拟全局光的效果。

 

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后期

 

  对于一部超过10分钟的短片,后期制作同样是一项庞大的工作。一些复杂的镜头,光素层就多达18层。相对于中期制作的一些不足,后期也能起到“掩人耳目”、“锦上添花”的作用。毫不夸张地说,后期同样是艺术创作的一部分,学好后期对于一个合格的CGer也是必不可少的功课。下面举一个“偷懒”的例子。

 


  上图是动画的开场,而且是一个全运动镜头,如果按照常理全部在三维软件下制作,费时费力不说,效果也不一定很好。所以我只渲出了工厂和一些雾效的序列,并且导出摄像机轨迹进入后期软件,然后叠层制作各种效果。因为后期软件怎么说也是对二维图像进行操作,为了得到很好的三维透视效果,二维的雨层我一共制作了6层并且拉开距离(如下图),雾效层也是如此,这样就产生了二维的雨和雾气的运动透视效果。

 

 
 
        最后各种素材层和效果层总数超过20层,这样的数量对于电脑也是一种考验。

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个人心得

 

  限于个人水平和篇幅问题,这里只是简单的和大家分享了一些我的经验和教训,最后我想送给大家一些我个人对动画制作的一点感受:

 

1、 既然想做动画,就不要害怕吃苦与挫折,我没见过能解决一切问题的人,同样也没见过不经过超乎常人的付出就做出动画的人。

 

2、 永远别期望你的作品得到满堂喝彩,首先你自己就要先为它挑毛病,如果连你都觉得很完美的时候,那就是噩梦的开始。

 

3、 别再争论MAYA和MAX孰强孰弱,两个都是好软件,你能精通哪一个都具备了作出好作品的基本条件。

 

4、 艺术永远大于技术,想做出好的作品首先提高一下自己的艺术修养吧。

 

5、 一定要做出完整的作品,只有你把一套流程全部亲身经历一边,你才能不断地发现问题,发现自己的不足,同时也能更好的定位自己。千万不要三天打鱼两天晾网,永远停留在建模上。

 

6、 虽然动画集体作战才是王道,但是遇到不上心不负责的搭档,我宁愿一个人做两个人的工作。

 

7、 以上建议只说给想做动画的人,如果你只想做静桢或只喜欢某一流程的工作就当我说的是废话。

 

 

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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