【火星时代专稿,未经授权不得转载】前言:大家好,我是黄枢,《Gamer》动画短片的制作人。动画短片《Gamer》是06年开始制作的,是我的第一个动画短片,做这个短片的目的是为了积累制作经验,为肖恩剧集的第一部短片制作做准备。《Gamer》短片采用了3D渲染2D卡通效果的技术,但由于是初次尝试,最终效果并不理想,但用卡通材质渲染的确节省了很多时间,非常适合独立小制作,今后只要在材质和风格上下些功夫,2D渲染出的画面效果一定会个性十足的。在本篇文章中我将为大家详细的介绍《Gamer》短片的制作流程,我觉得花些时间认真回顾一下自己的短片制作流程,做一个技术总结,是件非常好的事情。当然,把自己的痛苦经历和大家分享,同样很有乐趣,哈哈,开个玩笑。说明一下:以下制作流程,全部是我个人独立完成,由于个人能力有限,所以做的不好的地方请指正,大家一起交流学习吧,谢谢!
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片名:肖恩的故事序幕篇Gamer
完成时间:2008.9.14
类型:独立动画短片剧集
编剧导演:黄枢
动画制作:黄枢
项目统筹:顾炜成
角色配音:张楠
录 音:顾炜成
配乐音效:黄枢
剧集网站:www.huangshu.org
短片介绍:肖恩面对平日毫无意义而乏味的生活,感到失落、迷茫。他渴望改变、渴望自由,但残酷的现实让他无力自拔。他在左轮手枪的六眼轮盘中,放入了一颗子弹,在生活的瞬间感受自我的存在……
剧集介绍:动画剧集《肖恩的故事》确切地说应该叫本人讲故事,肖恩不是剧集的主角,每一部都有独立的主角,每部的故事都是各自独立的,所有合在一起就成了《肖恩的故事》剧集。肖恩剧集不是商业动画,只是作为自己的一种心情记录独立制作,并通过我的动画网站(www.huangshu.org)和掌上动画站点(http://iphone.huangshu.org)在线放映和朋友们分享。肖恩动画剧集的序幕篇《Gamer》已完成,肖恩动画剧集的第一部将于09年初开始制作。
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模型篇:肖恩角色模型、手枪模型和场景模型
肖恩角色模型
肖恩角色模型采用了多边形建模,角色建模除了考虑人体结构外,由于之后将采用卡通渲染,所以建模时还需考虑卡通渲染对模型的细节要求,比如为了渲染出衣服褶痕的效果,在建模上,衣服的褶子要尽量做的突出尖锐些。
角色眉骨前端用了挤压面,产生一个面的折叠部分,这样做是为了卡通渲染时在眉骨前端生成一个折痕,加强表现效果。衣服和裤子的制作,是在多边形圆柱体的基础上不断加线拉形建成的,这些都是很基础的建模技术。
鞋子的模型,制作方法是先做鞋底,最好有一张鞋底的顶部照片作参考,鞋帮是从鞋底挤压出来,在进一步细化,做鞋子使用了多边形的Split Polygon Tool、Extrude、Combine、Merge四种工具。
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场景模型
场景模型本打算使用模型库,但实在找不到合适的模型,索性全部自己建模了。
场景大部分都是多边形建模,还有一些如天花板的水管使用Nurbs建模。场景的模型除了要和角色尺寸搭配外,同样也要考虑到卡通渲染的对模型细节的要求。对于出现在镜头里的重要场景模型,在制作精度上都要加强,这样渲染出来的卡通效果才会更有感染力。
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手枪模型
手枪模型是短片里最重要的道具,所以建模下了些功夫,参考了S&W 610左轮手枪,不过没有打算做的非常精确。大家可去www.smith-wesson.com查找详细资料。
我制作的多边形枪模,同样要考虑卡通渲染对模型细节的要求,手枪是短片里重要的道具,应尽可能的表现出细节来,不过没必要达到工业级别的精度。
模型篇就介绍到这里,这个短片的模型制作都很简单,但要有非常大的耐心,和对制作物件的充分了解,还要根据镜头渲染的需要对模型的精度作适当处理。
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角色动画篇:伸缩舌头的制作方法和表情融合变形
肖恩简单的骨架绑定,《Gamer》短片里角色没有走动,所以腿部和脚部没有绑定设置。
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这是肖恩角色头部骨架绑定,这里着重介绍伸缩舌头的Maya骨架制作方法,如下:
第一步,建立一个伸缩骨架附着面,可用maya里Nurbs->Plane
第二步,打开Create Hair设置,参数如图,选择Nurbs网格,按下Create Hair按钮
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第三步,删除刚刚创建的hairSystem1和hairSystem1OutputCurves节点,留下hairSystem1Follicles节点备用。
第四步,分别建立3个Joint,把他们分别和3个Follicles节点对齐,然后,将三个Joint设置为3个Follicles的子物体,这时你选择Nurbs网格移动,3个Joint就会跟着移动了。
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第五步,移动Nurbs网格到舌头上,调整好位置,可进入网格的点编辑模式,移动网格编辑点细调,将3个Joint节点放在适当的位置。
第六步,当3个Joint位置确定后,将舌头蒙皮到3个Joint节点上,选择3个Joint再选择舌头,执行Bind Skin -> Smooth Bind。然后给舌头画好权重,移动3个Joint,舌头就会拉长变形了。剩下收尾的工作,把骨架的网格附着面设置成头部骨架的子物体,然后将它Template或隐藏,这样就不会被渲染出来,3个Joint也会跟着头部移动了。如果你想让舌头有更复杂的变形效果,可以辅助作些融合变形。
伸缩舌头的方法就介绍完了,这个方法的原创作者来自www.fahrenheitdigital.com网站。
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角色动画篇:表情融合变形
简单的表情融合变形,角色表情可用编辑点模式和Soft Modification工具调整。
角色表情融合变形效果
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角色卡通材质篇:肖恩角色卡通材质制作
这个环节介绍一下肖恩角色的卡通材质制作。
肖恩角色纹理贴图
肖恩角色卡通材质节点,用了Toon材质球,和blendColors节点,blendColors节点的作用是较好的混合纹理和材质阴影,不会让材质阴影遮住纹理贴图。
shadedBrightnessShader和blendColors节点的连接方法,如图:
第一步
第二步
卡通角色的轮廓线,选择多边形网格执行Toon->Assign->Outline->Add New Toon Outline。此处属性参数的使用,请参考Maya帮助或是查阅火星时代网站上的相关教程www.hxsd.com,这里就不一一介绍了。
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角色卡通材质篇:肖恩角色毛发材质制作
添加毛发前需要编辑好多边形网格的UV。
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在多边形网格上建立"Shave and a Haircut"毛发,绘制一张Density贴图,控制毛发边缘的显示,白色为有发毛区域,黑色为无毛发区域。
第二张图,毛发卡通材质调整,红色框选为需调整参数。
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头发渲染最终效果见下图:
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渲染合成篇:灯光,场景渲染合成
场景的灯光设置
浴室场景只用了一盏spotLight灯光,红色线框的就是spotLight灯光,放在吊灯的位置。
场景的spotLight灯光设置,没有什么技巧,都是采用默认参数设置,调节下光线强弱即可。由于最终画面都是合成的,所以每个渲染层的灯光设置上要考虑最终画面灯光效果的协调性。比如单独渲染肖恩角色,在给角色打光时就要考虑在场景层里灯光的位置,以避免最后角色和场景合成时灯光角度发生太大偏差。
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场景渲染合成
下图是一个镜头的渲染分层图示,使用maya软件分层渲染,maya内置了一些分层预设,简单易用,默认参数就能渲染出很好的效果。下图以左至右分别为:场景层+角色层+毛发层+镜面反射层+玻璃酒瓶层+阴影层+全局光层+天花板层,将这些层导入后期软件作些基本合成,最终得到下图的场景剧照。
除了以上分层外,还须用上一些遮罩层,用来盖住不需要渲染的物体,比如浴缸里的酒瓶,不用遮罩的话,镜头转动,酒瓶就会从浴缸边沿穿过,为了让浴缸边沿遮住酒瓶层,需要给浴缸模型添加一个surfaceShader材质,将surfaceShader材质的Out Matte Opacity的属性设置成黑色,这样再渲染,镜头转动到某一角度时,酒瓶的一部分就会被浴缸的边沿遮挡住了。
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特效篇:血浆,闪光和烟雾
短片里的特效都是在DFusion里制作的,血浆是DFusion里的粒子作的,如图:
闪光是DFusion的SpeedSix特效包的FireBall和SimpleRays,如图:
烟雾同样也是DFusion的SpeedSix特效包的Smoke,如图:
这些特效制作都很简单,火星时代网站(www.hxsd.com)有很多相似的教程,这里就不在重复了。
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小结:
至此,《Gamer》短片的制作流程就介绍完了,此流程希望能起到抛砖引玉的作用。由于本人能力和精力都非常有限,无法像教程一样一一深入讲解,还请大家谅解。今后如有机会,我会继续和大家一起交流学习。谢谢。
《Gamer》短片作为《肖恩的故事》动画剧集的序幕篇,已于08年9月14日制作完成了。接下来我将开始制作肖恩剧集的第一部短片《初夜》,该片说的是一个女孩的情感故事,剧本目前还在创作中,该片长度我会控制在20分钟以内。该片具体介绍,欢迎访问我的动画站点www.huangshu.org
最后感谢所有支持和帮助我的朋友们。大家的关注和鼓励给了我无穷的动力,我会继续独立动画的梦想航程!为我加油鼓劲吧~
相关链接:
Gamer短片在线播放网址:http://www.huangshu.org/gamer
我的独立动画网站:http://www.huangshu.org
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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