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3ds Max打造战后古城场景

发布时间:2018-11-17 19:57:24
大家好!我是Sebastien Czaja。在过去的五年里,我一直在法国做建筑插画师。这张作品只是我个人的娱乐消遣,不过对我来说,这确实是一件很惬意的事,我想尽自己所能把它完成。在这篇制作里你将会看到我是如何通过简单和传统的手法来完成这个创作的。事实上,我更喜欢使用像3ds Max这样的3D软件,以及PS这样的绘画软件。


参考

首先我必须得称赞下了不起的艺术家Nicolas Bouvier,人称Sparth,因为没有他我的艺术概念我可能做不了这样的图片。他的作品,那些各式各样的风格、主题、构造等,对我来说是都源源不断的灵感,受到了Sparth其中一个设计理念——Acres city的刺激,我决定试着做一个建筑项目,带着污浊的痕迹,古老的城墙——一座古典建筑的背面(如下图)。


我开始在互联网上搜索,想找找一些跟Acres接近的参考物体以方便我建模。因为正如你们所看到的,概念之中有许多抽象的地方,我不知道怎么来解释说明。我认为,无论你做什么,有点好的参考,总能让你有个更好的基础。


建模

我采用3ds Max来建模。先用多边形编辑工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,从简单的形状开始,使用长方体来制作房子,并利用样条曲线来制作周围角落的形状。


映射

对这幅图像我没有使用UVW developer (没有打开) ,我计划只在长方体内使用UVW。


材料

我使用VRay来渲染。材料方面,我喜欢用色彩校正,这会使饱和度灵活多变,得到独立的光照。通常,所有的材料我都会用到反射,因为这样会提供了一个比较均匀的制作。至于地面,我使用2D位移,用来给岩石提供更多的空间。



我复制了不同的房屋,以提供最高景深的形象。然后我加入了楼梯之类的所有小细节。


视点

我希望我的视点能够与Sparth的理念相匹配,但不会完全相同,因为我喜欢使用3D,这样能有更多难以捉摸的线条,这也让我的作品带上了一些个人色彩。


相机

我用了一个带小vignette效果的VRay相机来暗化边缘,并集中在视点上。在确定以下参数后,我迅速按动快门和ISO,这样会得到足够昏暗、且很有对比性的结果,但是昏暗的程度不要太多。


照明

在场景中,我在指定的地方用了一个带有VRay阴影的直接光照,给阴影制造一些模糊效果。我也给阴影和光线着上颜色,达到写真的效果,而不仅仅是照片级别的逼真效果。


渲染参数

我选择了抗锯齿选项下的“in catmul”,使用了VRay的“linear workflow”,它可以让你有一个比较均匀的效果。然后,我用了VRay通道渲染,这是后期制作中不可缺少的一步。这一阶段,三维渲染会显得很冰冷枯燥,而且没有任何感情色彩,不人性化,但是它会让我有一个很好的视角、容积、规模和方向性的光照。


在谈论进入Photoshop的制作之前,让我们来看看通道渲染的效果(如下图所示):

1.线框颜色:选择各元素来 润饰原料或者选择独立照明

2.原始阴影:单独分开地处理阴影

3.深度:有没有获得合适的景深

4.反射:处理每一格元素的反射


后期制作

后期制作阶段是这项制作中我最喜欢的一部分,因为它能让我在图像中体现个性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,图像会显得很冰冷没生机,所以我决定破坏部分3D效果下过于完美的部分,即使用2D在Photoshop中处理。


首先,我在背景中设置了天空,同参考的艺术理念一致。然后我添加了一些新的元素到图像中,来打破太过完美的3D渲染。我使用相应的材质和笔刷,在3D效果上绘制了一些看起来很脏的元素。顺便说一句,擦除工具可以帮助我们打破过于整齐的线条,非常实用。



另一个重要的方面就是高光位,高光位会让你得到更大的体积,即使是在有阴影的区域(用白画笔涂绘的略不透明的阴影)。在这之后,我绘制了很多小的细节。


到最后,我用略不透明的笔刷填加了一些薄雾,在各个元素上重复做了几次,然后在整个图像上进行相同的处理。我淡化整个画面,轻轻的增加了一个颜色的平衡(在蓝色和绿色上),以获得更接近Sparth的图像,并且将他的理念融入到我的制作中。


好了,最终完成图如下,希望你能喜欢!

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