4D电影《白垩纪公园》介绍
4D电影《白垩纪公园》片长12分30秒,属于数字电影规格。该片由国家自然科学基金资助,以“热河生物群”研究成果为基础,运用3D技术写实地复原一亿多年前的古生物形象和生存故事,首次将我国重大原创性科研成果搬上荧屏。《白垩纪公园》是我国第一个此类题材的3D技术影片!因为4D的座椅具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能,因此将营造一种与影片内容相一致的环境。随着剧情的变化,观众可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等与立体影像对应的身体感触,观众能身临其境般地感受到古代生物上天入水、飞翔奔跑的乐趣;伸出手,仿佛可以摸到现代鸟类的祖先,亲身体验1亿2500万年前中国东北火山爆发时一切灰飞烟灭的景象。
《白垩纪公园》的4D效果根据影片内容的节奏以及立体出屏情况来安排,有疏有密,加上特效的叠加刺激。4D特效配合影片的节奏将观众的情绪推向高潮,在火山爆发一幕,影院会有热风、红光、闪电、座椅震动、座椅升降等特效,将给观众营造现场感并增加感官刺激。
《白垩纪公园》海报
关于《白垩纪公园》的书刊封面
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《白垩纪公园》制作过程
科学性与娱乐性之争
《白垩纪公园》角色设定
影片在前期创作时候的碰撞可谓是电石火花,其中包括在众多化石中选取角色的分歧、立体镜头设定的分歧、美术风格的分歧等等,但其中影片的科学严谨性和娱乐性之争最为激烈。中科院专家要求从场景、角色到剧情设定都必须有严谨的科学性,但美国投资方考虑4D电影的发行,要求影片要有戏剧冲突以及娱乐性。商业作品的创作通常都是带着镣铐的,于是考验我们公司创作水平的时候再次来临。
多年的立体电影制作经验告诉我们立体电影真正需要的是什么。我们在无数次的沟通和争论中找到最佳实现方案:场景设定、角色做真实科学复原,剧情上采用生物链的矛盾冲突线索,可以做到兼顾真实性与娱乐性。正如我们看到的Discovery和BBC的影片一样,做到了艺术性与科学性的完美结合。
《白垩纪公园》角色设定
从化石到CG角色
影片制作的最大挑战在于可以参考的资料很少,在化石复原和一些自然环境的还原上,我们都严格按照专家所提供的科学资料,并经过反复沟通以保证全片科普的严谨性。其中在世界上第一朵花——中华古果的复原过程中,为了复原其原貌,我们和专家反复沟通和修改达数十次。
《白垩纪公园》图片
影片中的角色共有21个,这些1.25亿年前的生物均由模型师按照专家所提供的考古挖掘信息和化石进行复原制作。我们根据化石所显示出的骨骼形态,加上现有的一些动物的肌肉解剖图,反复推敲后再发回给专家确认,如此反复数次才最终得以完成。材质就更加花费制作人员的一番心思,为了能如实展现这些远古生物的本来面貌,制作人员大量的参考各种考古资料和生物图鉴,反复的渲染合成测试,才最终达到专家们的认可。
《白垩纪公园》角色设定
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关于景观制作工具VUE的使用
影片需要复原大量的自然景观,可是1.25亿年前的自然景观不得而知,只能根据资料推断当时的环境。专家认为那个年代的植被基本都是裸子植物、蕨类、古银杏、衫木等,不会有被子植物。我们找遍Discocery、BBC的影片以及和那个年代环境类似的好莱坞电影后,绘制草图,反复和专家沟通确认。
风格确定以后,摆在面前的问题是用什么方法实现这么大量的自然景观复原?我们很早就知道VUE软件是非常不错的自然景观制作软件,而且好莱坞近几年很多大片的远景复原都采用这个软件。我们通过电话向国外同行咨询,公司内部制作会议决定进行技术测试,重点解决2个问题:1)VUE软件的效果测试、渲染速度测试。2)与Maya中立体制作的匹配问题。
VUE的Terrain Editor是很直观的地形编辑器,除了程序内置了一些地形外,你还可以用笔刷自由控制地形。我们根据美术设计编辑需要的地形结构,然后再控制地形上面植被的分布方式,得到我们需要的场景构图。(见图1)
图1
VUE最强大的感觉就是它的大气效果,渲染出来的效果非常写实。我们需要做的就是调节需要的大气效果,包括天空的云彩、色温、太阳、风等。(见图2)
图2
影片共有121个镜头,除了大全景的自然景观使用VUE软件制作,近景场景在Maya中完成制作,环境中的整体构图以蕨类、轮藻和裸子植物为主。为了在有限的条件下使整个场景丰富,场景建模师也着实花了一些功夫,除了通过这些有限植物的高矮来做一些层次划分,更多依赖丰富的灯光和雾效。
《白垩纪公园》角色设定
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制作中Maya的技术工具开发
我们主要使用Maya来进行制作,经过多年经验的积累,我们自行开发针对模型、setup、动画、材质灯光、特效、渲染、4D立体制作以及文件管理等各方面的工具,用这些工具可以最大程度的优化我们的工作流程以及提升制作效率。
大家都知道制作过程中大量贴图管理是很费力的事情,4K影片的贴图是非常大的,都从服务器上读写也容易影响网络的速度,我们使用的贴图管理工具可以很好的解决这个问题,制作过程中放在本地制作,制作完成后通过mel统一上传到服务器,即方便制作也不影响网络流量。
《白垩纪公园》图片
在灯光方面,Maya制作灯光的场景都有一个基础灯光组,是一个有24盏聚光灯的GI灯球和一个平行光组成的套灯。GI灯用来模拟室外光的全局照明,平行光用来模拟太阳并产生主阴影,场景的基础色调也由这个套灯来做初始统一。因为全片的121个场景,分为三个部分:近景的水下、林间,及大全的山林景观,大全场景在这个项目里的解决方案是VUE,所以与Maya灯光无直接关系。林间的灯光布置除了基础套光以外,主要有两点:1.林子层次关系的冷暖光氛围安排;2.通过灯光贴图模拟茂密树叶所生成的斑驳投影。水底的灯光氛围除了以上两点,还需要加上一盏模拟水底光斑的氛围光源,一般根据场景特点由平行光或聚光灯配合贴图完成。
在雾效方面,也主要有两点需要注意:一是通过体积雾来模拟林子或水下空间的深度感觉,二是通过灯光雾来模拟树叶间隙所投下的雾状光柱或水下阳光折射进水底的光柱。(见图3)
图3
在影片白垩纪公园制作过程中,随着场景的复杂和细节程度的增加,片子的渲染速度也是变得很慢,为了解决这个问题,技术组开发了一个场景优化插件,可以在不影响动画、骨骼蒙皮的前提下,最大限度的清理场景内的垃圾信息和历史记录。 (见图4、5)
图4
图5
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