编者按:《史莱克》系列动画电影带给人们太多的欢笑与感动,作为该系列的终结篇,《史莱克4》的成功上映又再次让我们看到了一个全新的怪物史莱克形象,也让人们对梦工厂的作品产生了越来越多的渴望,因为这些电影带给人们的乐趣无法比拟。我们被这些好故事打动的同时,更是被电影的特效技术带入到神奇的梦幻世界中,这也许才是我们对其真正割舍不下的主要原因。下面就请跟随视觉特效大师们一起分享《史莱克4》的幕后特效制作过程,一起进入属于每个人的梦幻世界。
视觉特效总监Doug Cooper
“当史莱克第一次被带走,鲁普尔的马车从七零八碎后又自动重新组建,这样的事件开启了史莱克完美的一天,并让他成为了梦寐以求的怪物。” 视觉特效总监Doug Cooper(以下简称Cooper)说。
迄今为止,视觉特效总监Cooper和他的团队创造了史上形象最华丽的史莱克,而曾参与过《蜜蜂总动员》最后润色工作的Cooper表示,《史莱克4》在技术上有了很大改进。他说:“我们已经改进了FX工具,之前我们从未想过能达到这个程度或这种复杂性。虽然之前我们也有过许多一样的渲染技术,但这一次我们将渲染器分配到更多的机器上,这样每个艺术家就都能够坐在自己的座位上操控一个微型农场了,一共大约有40台机器可输入进他们的电脑。”这是一个很好的方法,因为有一些场景需要测试每一个被渲染的农场。
而菲欧娜(公主)的头发从虚拟到实境的转换,需要在立体3D下工作,这些都让艺术家们经受着考验,并应对着极大的挑战。“菲欧娜那长长的、飘逸的、卷曲的红头发是我们做过最好的头发”。Cooper这样说到。#p#e#
用全新的观点诠释熟悉的世界
视觉特效总监Cooper以全新的观点来定义影片中那熟悉的世界,他更加关注的是影片最后的效果而不是制作的过程。他说“因为这是第四部了,所以我们要让它变得更新奇更有趣,事实上,我们就是想要拍出一部轰动的特约影片。而虚拟实境的创意在视觉上对从新改造电影起了很大作用,它还可以与角色互动,将史莱克的世界完全颠倒。众所周知史莱克是很爱取笑童话世界的,所以这一次我们也要嘲弄史莱克,当然同时也是在嘲讽我们自己。”
《史莱克》是Cooper的第一部立体电影作品。有了之前S3D电影《驯龙记》和《怪兽大战外星人》积累的经验,Cooper和他的团队更加注意利用S3D技术来烘托故事气氛。Cooper说:“例如有个镜头是史莱克在生日派对上吼叫,他要对观众狂吼以示威猛,我们给史莱克的脸部做了个超大的特写镜头,当他咆哮时就放在屏幕前面对观众,而在他平静的片刻我们就将他拉回到幕后,所以我们是在下意识地保持观众与史莱克的距离。”观众在观看影片时是不会看到这个效果的,但是能感觉到,就好像突然与史莱克之间出现了距离,并保持一种异样的沉默。
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设计出与众不同的虚拟实境
在视觉方面,Cooper想要在虚拟实境中应用视觉指示器,这样就会设计出与众不同的虚拟实境——让场景渐渐浮现,而不是立刻切换。Cooper说:“我们把史莱克的世界分为十一层,把他所统治的城市描绘成具有鲜明童话色彩的世界。在他进入森林之前我们不会对出现的异样做任何暗示,而当他在森林里看见了通缉告示,并且发现Fiona公主也在其中时,我们在此处引入了视觉概念,描绘出这个虚拟实境——树叶和金黄的草已略显秋意,当史莱克发现那已经不是他的家时,对比将变得更明显:阳光更明亮,阴影更暗,整个世界更干燥。曾经的沼泽已经变成了龟裂的土地,到处是枯活的野草和光秃秃的活树。”#p#e#
虚拟实境转换技术
视觉特效大师Alex Ongaro
“因为整部电影都是关于合约的,所以我们采用了撕碎纸的概念,把世界设计成像纸一样被撕裂。” Alex Ongaro(以下简称Alex)这样说到。
在电影的开头,史莱克感觉家庭生活很压抑,他想念那些曾经他到处施暴、破坏的日子,直到最后一根救命稻草的出现——那是在他孩子的一岁生日聚会上,一个年轻的访客再三要求史莱克展示他著名的“吼叫”威力。在史莱克冲出派对现场后,他遇到了侏儒怪。侏儒怪给他提出了一个最棒的提议——用现在的一天生活换取他梦寐以求的生活,史莱克签署了这个合同,接着虚拟实境就开始了,而侏儒怪的马车先是被四分五裂,然后又在另一个世界得到重组。
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导演需要史莱克从一个世界到另一个世界的特效,但是又要避免过度使用蠕洞效应,而且在2D和3D中都要适合。为了完成这个镜头,梦工厂采用了撕碎纸(这里的纸是指史莱克签署的“合同”)的概念,在一个场景内营造出像龙卷风袭来时一样的混乱状态。在这个特殊镜头中利用了Houdini制作纸片特效,用Maya粒子制作龙卷风特效,然后用专有软件对场景进行调整。“在典型的粒子模拟过程中,我们会在应用程序中完成80%的镜头,然后再使用专用格式对粒子进行后期处理,比如调整粒子的颜色,就不用回到原始软件里了。”视觉特效大师Alex解释说。
而为了让镜头能在S3D中得到完美体现,他们设计了一个简化的场景模型用于撕裂,负责灯光的部门像处理常规镜头一样,用一个图像分辨率渲染了整个环境的高分辨率模型,然后FX部门将这些图像投射到一个简单的平面上,最后让它看起来完全是一个完整的、高水平的、精细的场景,但实际上就是一个很“容易”撕裂的简单的平面。简化的平面是通过Houdini,利用Voronoi技术创建撕碎的纸片来处理的,该技术经常被用于断裂几何体;而这些纸片是用粒子形成的,这种技术实际就是粒子模拟。为了进一步营造纸片随风飞舞的景象,Alex的团队在纸片分离时应用了程序动画,纸片在龙卷风特效中旋转时应用了置换贴图。Alex说:“因为纸片随风飞舞的景象很难操控,而对我们来说,所有的特效又都是必须在可控制的范围之内的,所以我们决定不使用布料模拟或软体,而在这种情况下采用程序动画就更为简单了。”
其实这只是解决了前景元素的问题,后景元素是需要一个把史莱克带到另一个世界的条件。用于制作巨大球形特效的Maya粒子模拟必须导出大约30次,才能达到梦工厂所要追求的效果,而且每一次模拟都需要单独的粒子分布。视锥体外的所有事物都要剔除以减少渲染次数,但总计还是需要3亿至4亿的粒子,而且粒子着色器还有曲面散射。最后从Maya中导出这样大量的场景则需要10到12个小时。
在影片结尾的宫殿中,当史莱克的命运与其妻儿之前的生活紧密相连时,气候顺序也会随之变化。而史莱克和菲欧娜公主接吻的镜头也运用了和宫殿被摧毁时云层翻腾一样的技术,通过将云的特效速度降低到十分之一,再将颜色弱化,就可以使用同样的技术而产生浪漫的效果了。#p#e#
“泥塑天使”的制作
(这是Van处理的效果图:第一幅是Maya中的模拟图,粉色粒子是在模拟过程中形成的,蓝色粒子是为处理轮廓通过速度矢量做的补充;第二幅和第三幅是第一幅图经过合成处理后的画面,用作置换贴图,第二幅图制作出平面的凹陷效果,第三幅图制作出边缘的隆起效果;第四幅图是最后的特写)
“泥塑天使”(mud angels)既用在史莱克第一次庆祝他完美的一天时的场景,又作为群组场景用于影片末尾,随着故事情节的发展逐步展开。Alex笑着说:“这两个场景应用了同一技术,这里我就以影片结尾的场景为例来讲讲这个技术的应用,因为这可是个大手笔。”
第一个“泥塑天使”是利用Maya粒子制作史莱克的形象。为了达到适当的厚度和粘度,并使着色看起来湿润而有光泽,制作过程需要经过大量反复修改。最后的效果非常的好,但却相当的慢,需要花费三到四天时间才能完成模拟。不过拍摄效果非常好,深得导演喜爱。但是期间我们还是遇到了困难,导演决定在结尾时,不论是主角还是配角都用“泥塑天使”来制作。由于原来制作“泥塑天使”的美工此时正忙着处理龙卷风的镜头,因此工作组只能委派另一位美工Baptiste Van(以下简称Van)参与进来。他精通RealFlow,所以就选择了这个软件来制作。在粒子的制作上,RealFlow是个绝佳的选择,但是却很难对其进行艺术指导。
解决方案就是使用RealFlow制作开场的特写角色,包括史莱克、菲欧娜和其他的怪兽,每个角色都需要20-30小时进行模拟,这样虽然比Maya快,但用其制作全景镜头中的所有角色就太局限了。为了完成制作分散在场景四周所需的所有角色,Alex提出了一个简单而行之有效的方法,那就是使用置换贴图。“我们设计出了一个可以放射角色四肢的粒子的系统,然后进行黑白渲染并作为置换贴图投射到平面上。这个系统类似于足迹系统,但由于泥浆是粘稠的,所以我们觉得制作粒子要更容易一些,然后我们又在其中加入了实用表达式使其看起来更加真实。一些粒子有些拖拉,一些正好符合角色运动的速度,甚至改变了透明度,这就构成了一幅与模拟融合的极好又极其真实的画面。这两种方法配合的很好,让人几乎看不出有什么断点。”Alex这样说到。
细丝特效
这是Andrew Kim(以下简称Andrew)设计的史莱克消失时的“凌乱效果”,Cooper解释说:“我们和Andrew一起花了好长时间探讨艺术设计方面的问题,想要设计出具有机质特征的复杂的细丝图案,我们之前也曾试过在影片中加入这样的特效,但其实这很难实现。Andrew对此很有信心,他提出了一个特别好的技术,这个技术适用于立体电影中复杂的设计细节的获得。它让一切看起来都是真实的,似乎就存在于这个立体影像当中。”该技术在今年的SIGGRAPH大会上报道了,以上只是该流程的一些爆料。而受X战警系列电影切换特效的启发,梦工厂采用了程序性模拟而非定性模拟。Alex说:“我们创建了粒子库来制作细丝特效,这样磁盘中保存的粒子就可以应用于各个场景了。”
至此,《史莱克》将退出人们的视线,也让史莱克、菲欧娜、贫嘴驴和穿靴子的猫终于可以放个长假了,但是对于那些忠实的观众来说不能再看到他们也许会很难过,因为他们曾带给我们无数的欢笑与泪水,同时也道出了这样一个道理:每一天时光都在我们自己的虚拟实境中溜走,但是请别忘记契约中的那些细节,否则你就再也回不到家了。
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