编者按:《英雄联盟》(League of Legends)是由Riot Games开发、腾讯代理的dota类3D即时战略网游,它的宣传片很精彩,宏伟的战争场面、一气呵成的团队作战以及别具风格的英雄充分表现了游戏的特色。我们采访到宣传片的创作团队37Digital,请他们为我们解析宣传片的幕后制作经过。
37Digital简介
37Digital成立于2008年,由曾在卢卡斯电影动画公司任职过的常铭归国创办,主要作品有《英雄联盟》、《穿越火线》、《万王之王III》等游戏宣传CG。
37Digital项目制作基本流程
37Digital首先介绍了一般情况下他们制作项目的基本过程。从大流程来看,项目制片可分成:项目评估、前期创意、项目规划、制作、项目结束。这五个阶段分别由商务部、导演组、制片组、制作部门、制片组负责。所以项目共有四次交接。为了确保信息流的准确性,各个环节衔接都有标准接口和数据规范,下一环节负责人接手项目后可立即负起责任,独立把控项目的进程。在制作阶段,制作部门(包括模型组、动画组、特效组、技术指导组、灯光渲染合成组……)、监督部门和管理部门分别充当了执行者、监督者和管理者的角色。并分别对工作量、时间、质量、采购、外包、人力资源、沟通、风险进行管理,彼此职能设定互不重叠。在此基础上,项目成员对不同的细分领域负担责任,可将简单的工作做到专业。这就是37Digital配合完成项目的大致模式。
Asset团队
技术指导及灯光团队
动画团队
开发团队
项目制作过程中做好时间管理很重要,就这点而言,做好规划,事先预测风险,并预备应急方案是最好的操作模式。但是在资源紧缺和压力巨大的时候,问题产生的频率比规划来得快,可从另外两个方面入手处理时间管理的问题。首先,主动和客户商量增加资源和投入,分配更多资源和人力来解决问题;其次对沟通和质量进行数据化管理,使得“浪费”时间的概率减到最小,从而也能达到控制进度的目的。
《英雄联盟》游戏宣传片制作解析
《英雄联盟》游戏宣传片制片流程
团队分工
《英雄联盟》游戏宣传片具体的制作过程中,团队的分工和以往的类似项目并没有太大的区别,都是比较严格地遵从基本流程的设计,从前期设定,到测试,模型,动画,特效,灯光,渲染和合成一步步仔细操作。跟37Digital制作的其他项目不同的是,相对于团队之前的一些类似项目,这个项目的周期跨度更长一些,对于当中一些流程各个环节之间的重叠和交替细节,37digital团队也花费了更多精力来照顾。
宣传片出场人物:莫甘娜(Morgana)
整个宣传片制作时间超过半年多,过程比较复杂,主要因为与客户是第一次合作,客户方对于细节的要求十分详细。制作组需要平衡客户要求与项目效率的关系,一方面需不断修改以满足客户的要求,另一方面也要合理的从实际镜头需要出发去引导客户,以达到更高的实际效率。
宣传片出场人物:凯尔(Kayle)
制作准备
为了制作这个宣传片,制作组做了全方面的准备,他们大量收集各种参考素材,核心人员也针对各个技术环节进行了讨论。他们还做了一个小的测试,测试涵盖了从模型、动画、灯光、渲染、特效一直到合成的完整流程,从而确立了即满足客户要求又具有最优效率的实际操作环节和解决方案。
宣传片出场人物:卡特琳娜(Katarina)
前期故事的创作经历了不少波折,准备过程中,他们在参考实际动作拍摄的同时,也寻找了很多参考视频,在与客户沟通不少次,并反复修改多次后才最终确认。最后故事的选择是根据客户最初的想法:不仅要展示宏伟的战争场面、团队作战,同时也要表现出各个角色的特点。
模型过程截图(Maya)
制作中使用的软件主要还是以Maya为主,同时也使用到了一些3dsmax的插件。角色绑定系统的主要材质都是37digital自己开发的。后期合成使用的则是Nuke。
合成过程截图(Nuke)
场景和角色设计
场景1
场景2
宣传片中的角色和场景都是重新制作的,游戏的模型只是用来做了尺寸和形态参考。在具体的高模制作过程中,根据角色的性格和特点,制作组给他们增加了不少细节。比如卡特琳娜(Katarina)腰部的纹身,红色的头发,瑞兹(Ryze)身上的符文等等一系列细节都是出于对角色特点的考虑增加或者细化的。
角色设定:卡特琳娜(Katarina)
角色设定:瑞兹(Ryze)
角色设定:阿利斯塔(Alistar)
角色设定:Good Minions Fin
角色设定:狼人
镜头
宣传片的镜头切换和移动非常丰富,这样的的节奏是制作组和客户多次沟通后的结果,客户需要的是非常美式的、节奏比较快的、充满动感的风格,根据这个要求镜头表修改了不少版本。在前期分镜表阶段还不能准确判断最后的效果,因此和客户沟通的时候,制作组提供了动态故事板(motionboard),打斗动作视频,以及比较详细的各个分镜效果文字解说让客户参考,这样客户就能比较细致地确认各个镜头的效果。
故事板1
片中镜头的安排主要是基于几个基本准则和要求:故事逻辑需要,电影视觉的合理镜头节奏,整体画面的风格需要。
故事板2
首先,游戏宣传片的基本目的就是用讲故事的方式,以一个相对有逻辑的故事线在有限的时间内介绍游戏里面关键的角色和相关的要素。这就要求要有特写镜头来展示角色,体现一定的细致程度。其次,他们也综合运用了电影风格的镜头,用必要的艺术夸张和风格化的内容去体现游戏相关的艺术和概念上的展示。
故事板3
整个镜头确认对动画之后的环节非常重要,只有非常明确地确认每个镜头的具体时间、画面和效果需要之后,才能最高效率地推进特效,灯光和渲染,并且模型和灯光都会针对每个镜头进行针对性的修改和调整,根据每个镜头画面的具体要求。如果没有明确的镜头设计,这些环节势必会有混乱,也会造成非常大的人力和资源的浪费,从而严重地影响成本控制。所以镜头设计的最终确认是在动画完成的阶段,最后的剪辑只有轻微的调整。
动画和特效
宣传片中直接对抗的一段对动作动画的设计要求不低,需要达到流畅、连贯的效果,同时又要有足够的视觉新鲜感和冲击力。其中有一幕是寒冰射手艾西向狼人射出寒冰箭,冻结狼人并给其猛烈一击,制作组结合这个场面介绍了动画与特效的制作经过:
寒冰射手射出寒冰箭
狼人冰冻效果
这段画面的制作流程比较严格和传统,动画组完成实际动画,特效组拿到完成的场景模型和动画文件制作冰冻箭的冻气特效以及狼人被击中的冰冻特效,分层输出(仅特效部分)。同时灯光组给角色和场景设置灯光,渲染分层输出单独的角色和场景。在合成的阶段进行各个渲染层的组合,并且通过一些后期手段增强特效,最后输出。
渲染层
(点击放大图片)
特效制作的特点实际上就是运用了大量的烟雾、粒子的模拟和运算,基本上每个特效点都牵涉到了体积感很强的烟雾体模拟和计算。特效制作时也用到了流体模拟,狼人被冰冻的效果就是利用流体工具完成的。
卡特琳娜制作比对图:动画
卡特琳娜制作比对图:渲染
卡特琳娜制作比对图:合成
制作难点
在整个制作过程中,制作组在技术上碰到的最大难题是如何实现比较好的毛发渲染效果,同时还能节省时间。他们最后的解决方案是运用3Delight对所有毛发进行调整后的渲染,虽然需要花费一定时间来熟悉3Delight的设置和控制过程,但相比Mental Ray、RenderMan,在输出质量差不多的情况下3Delight的渲染时间要快得多。
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