这里云集了鼓舞人心的艺术家。他们每个人都付出了大量的心血,用自己高水平的专业能力去完成工作室的每个项目。所以,“一个可以称得上真正独一无二的了不起的地方”就是对我的工作环境所做的华丽总结。
——Kevin Margo(以下简称Margo,Blur Studio CG总监)
公司简介
Blur Studio(以下简称Blur):位于加利福尼亚州的威尼斯,致力于制作3D角色动画、故事片电视中的动作设计与视觉特效、游戏的电影短片及预告片、IAMX、移动娱乐、广告片及综合媒体。从1995年建立到现在,Blur已经成长为一家业内闻名的电脑动画公司。他们的理念是创造一个以艺术家为中心的工作环境,将公司导演、动画家、设计师、概念艺术家及作家的激情与客户紧密结合,找出一种共同合作的创作方法,进而创作出引人注目的视效及情节。
游戏简介
《Firefall》:Red 5 Studio研发的一款全新形态的多人联机动作战争游戏,游戏背景设定在2000年之后已经毁灭的地球,玩家将扮演保卫地球的角色。在游戏中可以体验到多元化的开放式世界,除了多人组队的PVE丰富内容以外,还可以感受到玩家间紧张刺激的PVP对抗。
场景设定
场景设定
场景设定
人物面部及发型设定#p#e#
人物设定
怪物设定
道具设定#p#e#
项目整体规划
《Firefall》短片画面
迄今为止, Margo在Blur已经工作了8年,担任CG总监6年。他最近接手的项目包括《Firefall》的预告片、《骑士契约》(Knights Contract)5分钟的电影短片、6段《质量效应2》(Mass Effect 2)的电视预告片、《但丁地狱》(Dante's Inferno)13分钟的电影短片、Superbowl广告片、《终结者》(Terminator Salvation)的预告片和《X战警前传:金刚狼》(Xmen Origins: Wolverine)10分钟的电影短片。
Blur 最近完成了《Firefall》预告片的制作。《Firefall》是Red 5 Studio研发的一款依靠团队合作的动作射击游戏。“他们的要求很明确,要对角色、外星人及环境做特写,我们要为他们制作一个3分钟的电影短片,用于PAX(Penny Arcade Expo)展会的游戏公告,7周之内完成。” Margo回忆说。
《Firefall》短片画面
Margo是这个项目的接手人,也是收尾人。大约共有60人参与了这个项目,核心团队是其中20人,他们在紧张的7周之内完成了整部电影短片的制作。这个项目首先需要做一个大的总体规划。“我的时间大部分都花在监督评估工作进程、组织促进交流、预测障碍、及时解决问题上面。” Margo接着说,“镜头和脚本都整理完成之后,我马上在技术及艺术指导等方面展开与所有部门的紧密合作。” Margo一直密切关注着角色、背景、道具、灯光、材质及特效的制作并加以指导,制定了光源方向、主要镜头及影片后期合成的工作流程,确保整个团队能够顺畅地工作。制作后期他参与了制片工作,在一些需要额外加工来清除障碍的镜头上,他又为灯光组和合成组提供了帮助。
《Firefall》短片画面
从视觉角度来讲,在每个项目中,每位艺术家的使命就是保证其完成的作品水平要等同或高于期望值。作为Blur CG总监的优势在于能够进行艺术指导,技术执行及测试新软件或新工具。 “这使我开始对V-Ray感兴趣,并将其完整集成引入到Blur的工作流程中。”Margo 解释说,“在《Firefall》这个项目中,我和队员们必须在时间很紧张的情况下做出尽可能好的作品。”
“考虑到是在时间有限的情况下完成的,所以我对成果还是十分满意的。同时,我希望可以将V-Ray的功能应用在一个时间比较宽松的项目上,这样就可以在深思熟虑后进行试验和改进。我们才刚刚开始熟悉V-Ray,”他说,“能够在规定期限内完工,多亏所有Blur团队成员全身心的投入,齐心协力,才完成了这个极具挑战的项目。在Blur工作的8年中,这次经历给了我很大的启发,同时也让我们知道了这个团队无限的能量。
《Firefall》短片画面#p#e#
渲染问题和灯光技巧
在EA游戏《但丁地狱》(Dante's Inferno)的制作即将完成之时, Margo开始与灯光组、场景搭建组的管理层讨论制作过程中遇到的渲染问题。“在大背景的渲染上我们存在RAM的问题,缺乏一种有效的代理系统,为了解决取样、GI闪烁及矢量运动模糊的问题,渲染所花费的时间大大增加。另外,后期所用的Z-Depth DOF也太过时了。”他说,“Blur偶尔在一些小项目中会使用V-Ray,它突出的效果让我们非常满意。我发现V-Ray不费吹灰之力就能制作出光滑的奶油色GI灯光,相机景深,运动模糊,快速置换及BPS实体/代用品。”
《Firefall》短片画面
Blur的灯光组设计的通道看起来非常好,同时根据所需,还可以导出独立的渲染分层通道加以使用。“在大部分镜头中,我们都有三四个通道,” Margo解释说,“背景和角色的效果都很好,烟雾和毛发的效果也不错。当我们将角色与背景分离时,需要保留所有精细的GI ,还有背景反射到角色身上的反光。这时V-Ray强大的蒙板物体的属性就派上了用场。我们根据需要,在每个镜头中都加入了各种特效元素和辅助通道。有时,我们会使用多个蒙板通道对后期需要颜色矫正的物体抠像。我研究了Baroque(巴洛克时代)绘画风格,因此我们使用法线通道制作了夸张的明暗对照特效,以此向Caravaggio致敬。”
就《Firefall》的电影短片而言,Blur的灯光组需要以重复的方式进行快速渲染。只有更好的处理镜头,才能实现顺畅简洁的工作流程。“我们需要逼真的表情效果,并且减少每个镜头的虚假成分,V-Ray为我们做了。” Margo肯定地说。
《Firefall》短片画面
Margo告诉我们,对于《Firefall》而言,景深和运动模糊是另外两个有价值的特点。他和导演制定了一套辅助工作流程,这使得他能够迅速对拍摄快速镜头的V-RayPhysical摄影机的镜头、f-stop关键帧以及DOF参数进行调整。这个工作流程还可以很容易的切换到灯光组。“有了V-Ray巧妙顺畅的采样系统,我们就可以毫不费力地开启运动模糊,而毋需担心渲染时间会飞增,” Margo说,“一帧只需一到两个小时。当然,这是估算,因为拍摄情境不同,结果也是大不相同的。#p#e#
皮肤材质选择
《骑士契约》短片画面
Blur还承接了一份任务量适中的工作——为即将推出的《骑士契约》(Knights Contract)制作电影短片。“这类工作是很有趣的。前期的工作非常灵活,非常有创造性,客户没有给我们设定任何期望值,也没有粉丝团给我们的工作施加压力,这就为每个艺术家保留了大量的创作空间。” Margo这样描述,“这样的项目需要做视效测试,从而形成新的工作方式。脚本要求有一幕布满麦秆与草的场景,这就给使用V-Ray创造了机会,并且是非用不可。”
《骑士契约》短片画面
Margo的团队在背景制作中使用了Bercon Maps和SSS2皮肤材质,另外还将3ds Max的毛发应用于制作男士兵的短发上,同时使用了经过大量调整的V-Ray材质来捕捉头发的各向异性和反向散射。“我们还运用Forest Pack Pro以及V-Ray出色的BSP实体/代理功能,将石块散置于布景当中。” Margo补充说。
“Blur制作的电影短片非常重视角色的刻画,但是V-Ray的皮肤材质很难制作出逼真的表情。如果角色不迷人,那么再多光滑的GI灯光也没用,这是我唯一的顾虑。在对SSS2皮肤材质及Chaos中一些自定义更新进行了几周的测试之后,我们选定了皮肤。除此之外,V-Ray其他引人注目的特点都符合我们的要求,因此我们决定使用它。”结果,《骑士契约》(Knights Contract)非常成功,而灯光组也折服于V-Ray所呈现的顺畅的工作流程。此后,Blur毫不犹豫地将V-Ray应用于以下的创作中:《DC英雄》(DCU Online)中的一个杀手、《Firefall》项目、《亡命暴徒》(The Goon)的预告片以及一些即将推出的知名度很高的项目。#p#e#
V-Ray环境雾
制作一般的环境烟雾时,Blur使用了V-Ray环境雾,因为其具有大量的控制装置,可以进行仔细操控。如此一来,使用GI和面光源进行渲染就再合适不过了。Margo的团队将此作为应对采样局部加密问题,尤其是Raymarcher制作的雾会面临的问题的独立通道。“气氛是烘托情节的必要手法,”他解释说,“我需要对气氛加以艺术指导式的操控,事实证明V-Ray Fog可以做到。通过在密度通道中用不同类型的3D程序贴图类型进行试验,我们得到了各种激动人心的效果……噪音,微孔,烟等等。”
《Firefall》短片画面
Margo希望在V-Ray中看到一个更强大的发型设计和渲染系统,并能充分利用具有随机生成性的样条曲线几何体渲染。“有一些毛发插件方案能部分完成V-Ray的效果,但是我们对作品的要求极高,所以这些插件还是无法满足需求。”他无奈地说。
Margo还选择了一个易于使用的处理方案来处理一些平铺贴图类型,比如exr's,tiffs 或着色器中使用的vrimgs。他感觉目前Max/V-Ray的操作有点过简了,所以很期待V-Ray的RT集成和性能扩展,以及GPU技术的进一步改进。“我还想为3ds Max在V-Ray中测试球函数,很好奇它在光线跟踪器中是如何运作的。” Margo总结说。
《Firefall》游戏画面
《Firefall》游戏画面
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