编者按:继《笑傲江湖》游戏CG第一章《神教的崛起》之后,完美时空再次发布了游戏CG第二章《决战江湖》。在新的游戏CG中,整个故事以雪地竹林为背景,以生活决斗为主线,仿佛就像发生在一段展开的画轴上,不断的延伸,辗转腾挪、刀光剑影中谱写了一段可怨可叹的江湖儿女情长。整个游戏CG中大量运用了迷幻的水墨特效元素,使得画面在亦真亦幻中像电影画面一样的切换转变,非常的酣畅淋林。
团队介绍
《笑傲江湖》游戏的制作团队是我们的完美时空影音中心,这个团队初步成立于2007年,主要负责公司游戏CG制作。它自成立以来由最初的几个人发展到几十人,现在已是一个拥有设计部、制作部、音频部的一支从剧本创作、场景设计、角色设计、分镜脚本创作、模型材质、绑定动画、灯光渲染到特效合成以及音乐音效制作的专业团队。这个团队中的大多成员都是来自于行业内的顶尖人物,项目经验非常丰富。
独特性——以梅花相喻,以水墨点睛
《笑傲江湖》游戏CG
梅花图
水墨效果
《笑傲江湖之决战江湖》是《笑傲江湖》这款游戏CG的第二章。在前面我们也提到过《笑傲江湖》的CG整体的策划上会以多章节的形式展现给大家,这部CG也是第一章《神教的崛起》的延续。整个宣传片的创意和构思都来自于我们对《笑傲江湖》和武侠的理解。新的CG中出于对片子平衡上的考虑,也增加了一个新的角色令狐冲,但整个片子的重点还是放在东方不败的身上,这也是对第一部游戏CG的延续。所以令狐冲的形象设计以洒脱并充满侠气为主,使得从整体上不会去抢东方不败的分量。
东方不败的角色设计
游戏CG中的东方不败
整个故事建立在令狐冲与东方不败在竹林中的一次决斗,之所以选择竹林作为背景,主要考虑竹林在武侠中有着他特殊的意境,而雪地竹林的设计也正好满足了水墨风格的需要。第二章将两个人物的爱恨情仇等一系列复杂的人物关系以决斗的形式展现给大家。也希望通过这些去表达我们对武侠的一些情愫。令狐冲与东方不败以雪地为纸以己为墨,通过不停的过招与舞动的身影共同完成了一幅水墨画卷——梅花图,梅花自古有傲骨的美誉,也是《笑傲江湖》中这些英雄人物所散发出来的共同气质,也汇聚了我们对武侠的理解。
令狐冲的角色设计
游戏CG中的令狐冲
在视效风格上,这部游戏CG采用的是半写实与特殊的水墨风格相结合的形式。这也是我们在艺术风格上的一次大胆的尝试。与第一部相比它更写意,也更加具有中国特色。在CG中将写实与水墨相结合本身就是一个挑战,如何让写实与水墨在同一画面里而不产生冲突,就需要一个很好的分寸,也需要对写实部分与水墨部分程度上进行一个很好的控制。全片的水墨风格与以往我们所看到的CG水墨也完全不同,它更具我们创意的独特性,这种视效风格完全是在我们大的创意构架下产生的,很具有符号性。
决定性——概念设计与视效实现完美结合
概念设计图1
概念设计图2
概念设计图3
概念设计图4
在《决战江湖》的项目流程中,概念设计与视效实现的完美结合为整个项目的顺利进行起了决定性的作用。一个好的设计但在视效上无法完全被还原那它只能成为一个理想或是一个残缺的创意,所以在这部游戏CG的实现中,如何让设计更具有实现的现实意义,让技术更具设计的还原性就显得格外的重要。在制作过程中,主要使用的软件有Maya和3ds Max。
气氛图1
气氛图2
气氛图3
而整个项目历时7个月,我们完美影音中心各环节的所有人员都不同程度的参与到了这个项目的制作。在沟通协作上是由设计部门先行,其他各环节的唯一工作目标就是对设计的百分之百的还原,如果还原上存在不可跨越的屏障,会返回设计环节根据各个环节的测试的实现性对设计进行调整,以保证新的设计的完全还原性。
气氛图4
气氛图5
这个项目在技术上最大突破就在于对不同水墨效果的实现,我们首先在技术上先实现了传统水墨的绝对还原,然后再进行艺术夸张,去实现对水墨形态的完全控制(在技术上对流体形态的绝对控制是最难的部分),以保证前期设计所要求的各种形态和浓稠度的水墨效果的绝对还原。
挑战性——水墨特效处理和与写实效果的融合
1、水墨特效与写实画面的衔接
渲染图1
渲染图2
渲染图3
在《决战江湖》游戏CG中,最大的挑战是水墨效果的处理和水墨与写实效果的交互转换与融合上。水墨效果在国内外的CG作品中大家也会经常见到,前面已经有很多优秀的水墨风格的作品,在表现上做的很好的基本上都是国外作品,如何与这些作品在表现上去拉开距离并避免雷同或重复,就需要在设计环节上花很大的心思。
渲染图4
渲染图5
《笑傲江湖2》在视效上风格性很强,区别于我们以前所有的作品,也是我们整个团队在艺术表现上的一次大的挑战,这种将写实与水墨放在一起,通过很强的设计将两者相融合最后形成一种独特的风格是我们在视觉表现的一次突破,也使得我们的水墨表现上区别于其他所有形式,也算是给大家一种新的视觉感受吧。
渲染图6
渲染图7
水墨与写实的风格融合上确实很难,要将两者放在同一个画面里,让大家接受这种表现形式其关键在于对两种艺术风格度的把握上,写实要到写实到什么程度,水墨要达到什么样的意境,只有两者恰到好处,出现在同一画面的时候大家才不会觉得不会那么格格不入,所以在材质方面我们做了大量的测试,配合材质在后期里也做了大量的合成测试,去尽量控制写实部分材质的表现,让写实的部分本身就带有一点绘画的感觉这就很好的将写实水墨都变成画面表现的一个元素,你就可以自由的去用它了,在全片故事情节上和表现上又很好的把绘画这个概念融入其中,就更好的为两种风格在艺术表现上的融合而服务,也就形成了最终大家所看到的画面效果了。
2、水墨效果制作思路的详细解析
特效制作1
特效制作2
水墨制作主要是在Maya和3ds Max下制作完成的,制作上主要的难点是对水墨形态的控制,要让水墨可以跟随人物的动作节奏去运动,还要达到我们设计好的形态。以令狐冲为例:令狐冲这样的水墨效果跟东方不败的水墨效果起始差距很大。东方不败的水墨多数都是一些慢镜,水墨效果明显稠密分布均匀。但令狐冲的水墨效果更偏向于烟的风格,消散较快,动势较猛,这样制作起来难度会加大,所以我们通过一系列的方法使令狐冲的效果达到完美。
特效制作3
特效制作4
首先我们在Maya中以五分之一的速度解算流体,这样解算出来的流体是跟东方不败的差不多的,然后做出流体缓存,再用时间节点调整其速率使其匹配摄像机和令狐冲的动作。这样做的难点在于你必须能控制好整体形态,因为即使你现在解算的好,可能你加速五倍之后看起来就是前一帧和后一帧差距很大,这样动画播起来之后就是来回跳,一点也不流畅。
特效制作5
特效制作6
特效制作7
光是这一层还不够,我们还通过3ds Max来实现一些细节的问题。就像乌鸦相撞和令狐冲划镜的那场戏。这些镜头都是Maya无法单独实现的。然后我们利用3ds Max里面的Fumefx制作水墨的大体形态,然后将Fumefx转为粒子,最后再拿Krakatoa渲染,这样我可以用Krakatoa控制材质及光感,用Fumefx控制形态,这样二者完美结合,再在后期里面和Maya制作出来的几组水墨进行整合,就会得到比较理想的效果。水墨的计算量虽然比较大,但还在我们设备和时间的承受范围内。
融合性——民族乐器与现代曲风的华丽交融
合成图1
合成图2
《笑傲江湖》视频的音乐创作是非常具有挑战的。故事原著本就提及了中华民族乐器,而且还是个比较经典的武侠故事。因此在设定音乐的风格时 ,我们觉得必须保留中华民族乐曲的特色,但是为了配合画面比较现代的处理手法,我们也决定加入现代的音乐元素。
合成图3
合成图4
由于视频描述的是两位武林高手的一场激烈的打斗,我们觉得可以让音乐带动激烈的情绪,并表达出这场打斗极快的速度。一开始,我们为令狐冲及东方不败各自设计属于他们的音乐特色,以表达两人不一样的武功。但是后来发现同时表达两大特色会让音乐变得特别凌乱,也会把激烈的情绪打散。最后我们分段的注重他们俩的武功,让观众保持激昂的情绪,又不失特色。最后一段,东方不败回攻的音乐也是经过多番尝试才能达到现有的效果。我们试了用民族打击乐结合京剧唱腔,也试了比较氛围的现代交响乐,最后决定结合东方的琵琶及西方的弦乐以表达东方不败的特性。并在结尾的部分用了民乐强调了水墨主题,留了个悬念。
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