导言:《熊猫达达》是一部十分注重技术的三维动画,虽然在创作中,遇到了很多困难,但主创人员凭借着对动画的热爱和执著,最终为大家奉献了一次视觉的盛宴。凭借个性鲜明的角色和幽默风趣的故事情节,《熊猫达达》让我们乐在其中。本套教程将详细介绍动画的制作流程。
1.前期构思
整个制作团队只有4人,没有任何投资,简陋的房间里极其普通的几台电脑,可以说是对动画艺术的追求和对动画的一腔热情使我们凝聚在一起,当时就只有一个简单的信念,尽我们的所能做出一部高质量的动画片,少说多做是我们的原则。整部片子改编自柳宁很多年前发表的漫画《达达出更》,我们一味的强调技术,强调精神力,却同时忽略的一个同等重要的因素——故事。整个故事本的产生时间:2天。(图1)
图1
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2.角色设计
我们这部片子有一定的积累,是先有角色,再衍生出的故事,这些角色的形象、性格在漫画阶段就已经非常丰满了,在制作成三维角色的同时及时沟通、修改是非常必要的。动画是一个团队项目,就像足球一样必须懂得相互配合,差异化合作。人数少反而成为优势,每个修改意见传达的非常具体,反馈也都很快速,在角色、场景制作阶段我们就已经感受到了工作的压力,连续熬夜让制作强度接近极限。
对一个画了10年动漫的人来说,用什么软件,用什么样的方式来表达,都不重要了。为了追求效率,主要角色都用电子档,对于群众演员,铅笔稿的人物设定就足够了,总之怎么快怎么来。三维制作人员要在原画的基础上制作成三维的,对度的把握至关重要。既不能随意越界发挥,又不能太刻板。毕竟二维效果好未必做成三维的就好。这个时候,沟通,信任,就是全部。(图2、3)
图2
图3
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3.绘制分镜
分镜可以说是镜头的精髓所在,是根据剧本的大致结构和具体内容绘制出来,用很简单的画面交代了整个镜头的主要内容和摄像机的摆放以及镜头的长度,这样就方便了动画师对镜头的理解和对节奏的把握。(图4、5)
图4
图5
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4.角色场景模型制作
为了追求效率,首先我们会用NURBS球体快速简单的搭建出角色的大型,在形状确定准确以后迅速转换成多边形,然后用笔刷工具进行平滑处理,这样的好处是布线比较流畅,面数也比较的少,为之后增加细节提供了方便,而且比起调点来更有乐趣,然后深入模型对细节进行雕琢。根据修改意见快速调整,快的话基本上一两天就能做好一个模型。(图6、7)
图6
图7
《熊猫达达》的一些数据
主要角色:4个
群众角色:15个
场景数量:6个
道具数量:23个#p#e#
5. UV分配及贴图制作
为了使角色和场景生动逼真,还要为模型绘制贴图。首先要根据模型的结构进行分展UV,对于角色的头部比较复杂,可以使用Unflod3D插件迅速展开,这样可以节省大量时间,然后将模型的UV文件导出,再用Phptoshop或者其他绘图软件进行绘制,最后赋予模型。(图8、9)
图8
图9
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6.灯光设置
模型完成之后,接下来就是进行灯光的设置了,为了使角色和场景更好的融合,灯光师利用灯阵和物理天光配合使用,当然天光系统的设置也会影响之后渲染的质量,对于场景来说FinalGathering的精度值设置到100就可以了,如果再高的话,会降低渲染的速度。对于一些局部的细节,使用补光进行润色,使之效果更加丰富。(图10、11)
图10
图11
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7.表情制作和骨骼绑定
要想使角色动起来就必须给角色模型进行骨骼设置和表情的制作,为了使角色能做出夸张的表情,就要大胆的调出各种口型做融合形态,然后可以利用插件AdvanceSkeleton来生成骨骼,这样方便快捷提高效率,匹配好之后进行Skin蒙皮,最后是权重的绘制,权重也是至关重要的,它的好坏关系到角色动作的质量,所以要认真负责。(图12、13)
图12
图13
8. 调节动画
动画这个环节是非常有意思的,但也是不容忽视的,动画角色的生命以及性格都是来源于动画师,在剧情的基础上,流畅幽默的动作更加丰富故事内容更能感染观众。动画师在K动作之前,要对角色的动作进行预演,这样能更好的理解动作,更好把握节奏,角色的每个动作都是美学艺术的体现。动画基本手段是K帧,在关键帧出来后,通过Maya软件可以高效地完成关键帧之间的补帧过程。之后,进入到调节帧间距和调整运动曲线的阶段,这样才能使动画更有节奏感,还要注意角色之间的表情调节,让角色更鲜活。(图14)
图14
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9. 特效制作
可以利用Maya自身的粒子系统,为动画片增加特效,为了提高效率使用particleIllusion3软件,通过快速载入粒子库找到需要制作的特效,能很快的制作出效果,调节粒子大小、生命、活跃性,粒子形状和颜色,通过记录位置来移动特效,让粒子达到运动效果。保存输出tga格式图片放在AE软件里面进行调整。(图15)
图15
10.分层渲染
分层渲染方便后期调色和对不同的层进行分别调整,渲染前检查渲染场景的命名格式,灯光设置,以及摄像机,渲染尺寸和优先级的设置,角色层是否需要黑洞模式的设置,毛发的烘焙,还有是否Smooth要注意场景和角色以及毛发不同层中的灯光阴影以及渲染属性的设置(图16)
图16
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11.后期合成 配音字幕
后期合成渲染好的图片把分段的动画结合起来,形成完整的动画,中间适当调节处理动画的小细节并加上配音字幕,最终完成成品动画。图片渲染好之后,使用AE进行排列和分段,运用时间线叠加,错误的段落可以使用shlft+ctrl+d进行切割,需要特效修改可以点击特效窗口跳出界面。一般需要校色时,利用色彩等特效进行微调达到理想效果。然后打开渲染列队ctrl+m进行渲染,一般输出选择quicktime,影片格式压缩品质使用photo-jpeg,然后输出。(图17、18)
图17
图18
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