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幕后制作:CG动画《RETURN》诞生记

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

编者按:顺应动画业蓬勃发展的潮流,在多年次世代游戏制作经验的积累下,之前一直在做游戏的Activ8开始尝试自己制作CG动画,《Return》Demo就是这次“转行”试水的成果。不断摸索探究,不放过每一个可以让效果更“酷”的创意,并努力把他们变为现实,Demo制作过程也是团队成长的过程,下面就让Activ8来讲述这部CG动画的诞生经过。

 

Activ8 Game Studios 简介

 

  Activ8 Game Studios(上海爱客士)成立于2005年,致力于游戏制作,主要为国外知名企业如EA、迪斯尼等提供外包服务,制作次世代游戏的场景、角色、物件,参与制作过的项目包括《荣誉勋章》,《命令与征服》,《电子争霸战2》等。Activ8于2009年成立CG动画制作部门,专门提供CG片头动画及影视制作服务,《Return》是他们2010年完成的一部CG Demo。

 

Activ8 CG组成员照片

 

缘起:厚积之薄发

 

  之所以考虑在CG方面开始投入和发展,成立CG动画制作部门,并开始制作Demo,主要是因为我们这些年的行业经历带来的经验。首先我们意识到以国内的行业发展状况,CG或者说国产动画制作肯定是以后发展的一个重点(当然游戏业也是很重要的一块,我们本来就是做游戏方面外包的,对于自主开发也是很有信心)。其次一直以来我们就认识到在CG动画这个行业中,国内和国外差距很明显,面对国外大片不断冲击国内市场的状况,在怎样结合市场和自身技术的层面上,国内从业者对于如何去做都停留在筹划思考阶段。我们也是直到去年,在自觉有一定积累的情况下才开始有所动作。因为在具备制作能力的情况下,只有通过不断制作出自己的东西,不断地积累经验,才能缩短与国外的差距,所以我们希望通过这次的Demo制作来了解和展示自己的能力,为后续制作做好准备。同时制作CG动画也是经验的积累,它不仅对公司的发展是一个必要的过程,一个长远的考虑,而且对于我们团队每个人来说,这同样也是一个很好的去接触学习最高端技术和制作的机会。当然我们也知道国内已经有好几个公司和工作室开始提前起步了,我们觉得这个对整个行业来说是很好的事,很看好之后的发展,虽然我们起步相对较晚,但是基于之前的项目积累和我们的努力相信会越做越好,越来越成熟!

 

视频截图

 

《Return》幕后制作

 

  我们参考国外经验并结合现阶段自己的状况来确定了制作流程,制作过程大致可分为3个阶段:前期、中期和后期,下面具体介绍下每个阶段的具体制作内容:

 

前期准备

 

  前期部分主要是故事背景设计、原画设计以及分镜头故事板设定。由于这个是公司内部的Demo,所有这些都需要我们自己来制作。对于一个Demo制作来说时间是很重要的,能否在有限的时间里尽可能地把故事用最好的画面表现出来非常关键。前期主要在精简的过程上花费了很多时间,我们完全虚构了一个故事背景,故事板经历了好几次更改才确定下来。除此之外我们还针对制作中需要解决的问题做了大量的测试,譬如布料和绑定,自然环境模拟等,目的是把Demo里需要使用的技术在前期就把控住。举例来说,在树和草的部分,我们制作了一个小型的库文件,里面都是设定好的树和草,制作场景时直接导入就能配合场景的风力碰撞了。这些准备工作大大提高了工作效率。

 

场景库树

 

故事背景设计

 

  简单介绍下《Return》的故事背景:在60-70年代我国一个偏远的山林里,隐藏着一个不为人知的村落,同时还隐藏着只有村落的人们才知道的一个秦代的皇陵,没有人敢靠近它。我们制作的这段Demo主要讲述的是:一个神秘的具有很强黑魔法术的巫师预谋把整个世界带入黑暗,他来到了这个皇陵,召唤出沉睡多年的兵马俑兵团。

 

  这个Demo只反映了整个故事的很短一段,我们会在后续继续推出Demo以不断完善这个故事,希望大家能喜欢这个故事以及动画作品。#p#e#

 

人物和场景设计

 

  《Return》的整个故事比较长,反映的东西也很多,这个Demo只是挑选了其中一部分来制作,主要反映兵马俑复活的过程。在制作时我们主要考虑的是如何让人物和场景比较有中国文化特色,想到兵马俑其实也有一部分是木乃伊电影的启发。我们对设计的实现阶段比较满意,制作出来的效果也还不错,但最后在山洞里的一个场景我们觉得还是可以制作得更好。

 

场景设定01

 

场景设定02

 

角色设定

 

分镜设计

 

  也是由于制作时间上的原因,分镜脚本被精简了不少东西。在刚开始设计时,片尾其实有打斗的场景,此外关于如何复活兵马俑以及另外一个正面角色的出现,想法都与现在不同,最后这些都被放到后续制作计划中了。

 

  分镜创作时我们一般都是一开始就构思好镜头,基本上会在脑子里把全部的效果预先想一遍,然后表现在故事板上,并制作好大概的时间剪辑,前期的一些素材和制作计划都要按这个来安排。最后的制作基本上都是按分镜来的,可能会在局部做小的调整但在整体上保持一致。在前期把这些都确定下来才能很好地把控整个流程,要不然后期会很乱,很难达到想要的效果。

 

分镜故事板01

 

分镜故事板02#p#e#

 

中期制作

 

  中期制作主要是完成细致制作的一个阶段,这个过程比较漫长,非常考验耐心和细致程度。其中包含的东西很多,比如模型贴图、特效、动画。由于团队正处在发展初期,规模不大,制作经验也不多,所以在实际制作时,在决定整个制作品质的模型和特效的关系,模型和动画的关系等方面,我们都需要很好地进行沟通讨论,很高兴我们的团队都非常努力,最终完成了对于我们来说很困难的事情。

 

模型和贴图

 

  模型和贴图量比较大,特别是前面几个镜头场景需求的东西很多,这个对制作来说是非常辛苦的过程,我们主要使用Maya建模,zBrush来刻画细致写实的细节效果,场景的植物动画主要还是使用Maya自带的Painter功能来实现,另外就是利用之前已经介绍的我们自己制作的植物库来一起完成大场景的制作。

 

兵马俑面部01

 

兵马俑面部02

 

兵马俑手部

 

场景01

 

场景02

 

场景03#p#e#

 

绑定动画

 

  动画方面我们这次主要通过动捕来制作,对于现在的写实CG来说动捕是一个很关键的技术,所以我们希望在后续特别是写实方面的CG制作尽量都使用动捕来完成,一是保证品质二是为后续发展考虑。其实我们只是刚开始使用这套设备,可能有很多公司已经这样做了,我们拿到数据后在Motion Builder里进行动画数据的调整及合成,最后导入Maya使用。Motion Builder让整个制作方便很多,特别是他提供的动画剪辑合成功能非常有用。我们一般都是在Motion Builder里完成全部动画整合然后再到Maya里制作其他的模拟,而且在Maya里我们还能根据当时情况对动画再做修改。兵马俑那段就是用Motion Builder合成的,非常方便。在这非常感谢凌军为我们提供的技术支持,让我们能很好地完成这个制作。

 

动捕数据调整01

 

动捕数据调整02

 

动捕数据调整03

 

  脸部表情由于设备的限制没办法使用动捕技术,由于镜头不多,大部分是巫师发功时候的说话表情,但主要是特写部分,所以我们使用了融合加骨点绑定的技术,我们在zBrush里建立了高精度的目标体来实现更多的细节变化,以达到更好的效果。兵马俑的面部主要还是用骨点绑定来完成。

 

巫师面部表情

 

特效

 

  整个CG Demo中基本每个镜头都有特效,特别是后期特效量就更大,需要特效人员花费比较多的时间来制作,他们经常工作到很晚。制作中我们运用到的主要是粒子特效,流体以及碰撞碎裂特效,软件我们主要使用3ds Max、Maya和RealFlow。主要难点还是在如何配合动画达到一个很好的效果上,另外布料模拟特效的测试花费的时间非常长,因为布料制作比较复杂,需要准确地配合动作,有时候要计算很多遍才能得到满意的结果。因为团队处于初期成长阶段,我们对这样的特效效果还是比较满意。

 

特效#p#e#

 

后期制作

 

  后期过程主要是考虑如何做到合理分工,目的是最大限度地加快制作进度,比如需要渲染和合成同时进行。

 

渲染和合成

 

  渲染方面主要由于场景比较大,而角色制作运用置换提高精细程度使得渲染时间增加,在整个制作中占用时间算是比较高的。由于时间上的问题,巫师发功那段,需要加快速度但是场景渲染又比较慢,所以我们使用了比较多的Matte Painting技术,这样可以节省很多时间,最后只有近景是做了最后的渲染。

 

  合成方面主要是进行细节的调整,比如高光反射的微调和后期环境气氛的营造,都需要不断测试调整和反复利用现有的素材来增加制作效果。合成软件使用的主要还是AE,因为暂时来说AE用起来比较顺手,可能以后会考虑使用其它软件。

 

合成01

 

合成02

 

合成03

 

音效

 

  主要考虑到是Demo的制作,我们没有对音效做过多的投入,基本上是利用网络素材来制作的,达到一个能接受的效果就可以。这次音效制作我们尽了全力不断去调整,这样的效果只能说还过得去吧。整体制作下来觉得音效还是挺难控制的,一个声音的好坏可能直接关系到整个效果的好坏,所以以后我们会尝试和一些音效工作室合作,希望能提高这方面的效果。#p#e#

 

总结

 

现在的问题,以后的经验

 

  由于各方面的原因,这次的Demo还是有很多没有达到预期的地方。主要因为时间不够充足,有些地方没有更多的时间去制作,像山洞内的制作,还有就是一些技术方式的运用比如Matte Painting的运用,还有特效方面制作的时间也比较赶,有些镜头反映的效果就有所削弱,还有一些镜头的运用都还可以再提高。

 

  整个Demo制作花费了1年多时间,其中碰到很多困难,比如渲染问题,模拟问题,数据转换等,比如如何把Mocap数据转换修补并使用。我们之前很少接触动捕这块,所以这次完全是自己摸索出来一个流程,后续我们也会通过不断制作来完善和加强这个流程。还有制作Matte Painting动画我们也是第一次接触,虽然这个Demo运用的并不多,但我们通过学习掌握了这个制作的流程,这个技术对以后的制作是非常好的积累。

 

Matte Painting

 

  制作上觉得比较难的是巫师上楼梯那段的下雨效果。自然效果是最难模拟的,要做得效果好就更难了。我们使用了很多层来表现身体上的雨水,包括湿透的身体上流下的雨水,运动时飞落的雨水以及衣角部分掉落的水滴,另外第一节楼梯巫师的脚还会踩到一个水槽上溅起水花,这些需要配合整个场景和角色的雨水效果,让我们制作花费了比较多的时间。制作时主要是使用Maya和RealFlow来模拟制作雨水和水花部分,然后分层渲染最后在AE里合成。我们对最后的整体效果还算满意。

 

好的团队氛围:多讨论沟通

 

  国内制作的沟通相对与国外合作来说还是很少的,这就要求管理人员更主动地去沟通,包括多开讨论会议,鼓励大家提出自己的一些想法。现在我们的团队规模并不大,所以我们主要还是以一起讨论的方式沟通。这些沟通也没有什么可遵循的流程,就是有问题有想法都提出来,大家都可以提出自己的解决方案,最后遵循时间和质量两个标准,针对整体的效果来评定。我们希望能看到很多特别的想法出现,如果提出的一些建议会让我们觉得这样做会很酷,那我们肯定是按这个方向考虑,总之我们的目的就是要让整个片子效果更好。我们还希望通过这样的方式慢慢培养一个好的团队氛围。在这次制作中,有很多很好的想法被采用,对整体效果有很好的提高。

 

  这次的制作过程让我们团队学习并了解到很多东西,是一个宝贵的经历。我们希望能接触并能尽量多地了解和掌握每个层面,从而不断提高我们自身的制作能力和CG作品的水准,所以之后会陆续推出更多不同风格的CG Demo。我们正在筹划的下一个Demo是一个卡通风格的短片,希望能尽快与大家一起分享。#p#e#

 

Activ8参与制作的作品

 

布鲁斯·威利斯

 

泰格·伍兹

 

  

《Skate 3》场景

 

《特隆:进化》场景#p#e#

 

  

游戏场景

 

为EA做的概念设计

 

  

参与THQ的游戏项目

 

游戏道具

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