这个暑假的电影院线绝对是热闹非凡的,有来自国内外多部精彩大片同档上映。为了争取暑期档票房,各大公司可谓是使出了浑身解数,家家各出奇招来表现自己最有特色的一面。「摩尔庄园冰世纪」这部动画电影以专为中国儿童打造的综合互动娱乐平台淘米网旗下网游「摩尔庄园」为基础,借鉴却并不依赖于游戏,是站在小朋友的角度为他们量身打造的一部精彩奇异的动画电影。导演刘可欣说:“我们的目标非常明确,就是要给小朋友和家长们暑假到电影院去度过一个合家欢的精彩体验。” 这部电影可以说是从一开始就定位清晰明确,宣传和发行也是针对14岁以下青少年点对点的去做。票房的成功与否现在下结论还言之尚早,但是我们可以先请他们的创作团队来谈一谈这一次创作「摩尔庄园冰世纪」的经历和体会。
导演介绍
刘可欣,毕业于北京电影学院文学系剧本创作专业,曾任北京电视台国际部编导,中央电视台纪录片导演,现任华映星球国际文化发展公司艺术总监。主要影视剧作品「阳关客栈」、「新上海滩」、「大象」 。动画作品「马拉松王子」编剧兼执行导演,「摩尔庄园冰世纪」编剧兼导演。
“我们尽量靠近现在受欢迎的合家欢的题材,旨在以孩子为主,大人为辅。我相信,只要小孩爱看,票房一定会有不错的成绩。”——刘可欣
请问你们是怎么想到要和「摩尔庄园」这个游戏合作拍一部动画电影的呢?
刘可欣:其实这个合作的理由特别简单,因为我的女儿在玩「摩尔庄园」这个游戏,我很紧张,我不知道这到底是一款什么样的游戏。我就以一个暗探一样的身份,偷偷地也去注册了一个帐号,玩着玩着我觉得这确实是一个不错的游戏。后来我就和我的女儿一起玩,我们合作,她周末的时候可以玩两个小时,然后平时我负责照顾她的“拉姆精灵”。因为「摩尔庄园」这个游戏,我甚至和我女儿的朋友们都打成了一片,也因为这样我从这些孩子身上得到了很多特殊的经历和灵感。那时我就想:不如我们来做个电影吧?
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你们和淘米网的合作顺利么?开始合作的过程是什么样的?投资是由双方负担么?制作成本是多少?
胡劲松:有了要做电影的点子以后我们就找到了淘米网,和淘米网的合作基本上可以说是一拍即合。因为「摩尔庄园冰世纪」是一部真的有市场有前景的动画,当时我们的艺术指导李剑平和文学指导徐兵老师还和我们一起去拜访了淘米网。2009年的11月份,我们开了第一次剧本讨论会。制作投资是由我们华映星球全权负责,预定的纯制作费用是1200万人民币,但是现在肯定是超出了一些的。
刘可欣:可以说这部电影从梗概阶段开始,小朋友就一直给予我们支持和力量。我把我的灵感记录下来,我的女儿带到班上给她的同学看。这些小朋友大概8、9岁的样子,但是特别认真地给我提意见,有的甚至连错别字都帮我改。其实我们这个作品有很多的灵感故事都缘于这些孩子,包括很多舞蹈的设计,都是小朋友们帮我们设计的。我们这个团队,从始至终都是以小朋友的目光和角度来创作这部动画的。
是在开始创作这部动画之前就确定你们的作品定位是小朋友了么?
刘可欣:我们的定位非常明确,就是14岁以下的少年儿童。但是不单单是小朋友,我们同时希望打造出来的是一部全家欢类型的动画电影。不希望这部动画是小朋友的游乐园,大人的刑场。我们不需要大人多么喜欢这部电影,但是希望大人最起码在看的时候会觉得这个故事有意思。
在这个动画的宣传发行上你们是怎么考量的?对于目前动画电影都不太会排在晚上7、8点的黄金时段你们又怎么看?
胡劲松:其实我们的宣发策略从项目开始时就确定了,因为我们非常明确这部动画的定位在哪。我们的就是要守住儿童用户,这需要从三方面去做,淘米网、电视台、院线。所以我们的宣发可以说是点对点针对潜在用户,中影集团帮我们负责院线部分的宣传,淘米网主持网络方面的宣传,卡酷动画频道和央视教育频道主打电视广告方面的宣传。而且在电视广告的投放上,过了晚上9点我们就不投了,因为那会儿小朋友已经去睡觉了。关于场次排期差的问题,我觉得还是电影定位。我们不需要晚上7、8点的黄金时段,因为小朋友过了9点就困了,就该去睡觉了。所以晚上并不是「摩尔庄园冰世纪」的黄金时段。我们这部动画作品的黄金时段就是上午,中午和下午,最晚下午5、6点也可以。我相信,只要小孩爱看,票房一定会有不错的成绩。
听说导演之前的工作是影视剧的编剧,是什么样的机会,使你进入动画行业并成为一名动画导演的呢?
刘可欣:对,以前我是一个影视剧、纪录片编剧。说起想要做动画这个念头,除了我本身就是一个动画迷科幻迷以外,还因为我做了妈妈以后带着孩子去书店,发现除了国外的,国内几乎没有什么适合孩子并且水准很高的读物,这类型适合儿童的东西在国内的资源很稀缺。我想要为孩子们带来一些专门为他们做的,又有比较高的水准的读物或者动画。有这么一个梦想,才使得我走进这个领域。虽然我是跨行来做动画这个行业,但是我觉得挑战、机遇和快乐大过所谓隔行如隔山的困难。而且现在国内的动画行业基本上都是画画的人在做动画,缺乏专业的戏剧理论方面的支持。所以我就大胆地带入了我在影视创作中的艺术感受和一些视听语言的经验,当然也和我们优秀的动画、创作方面的人才合作,开拓了一条属于我们自己独特的创作之道。
这是一部游戏改编的动画,在前期的制作包括角色设定和场景设计上,是沿用了游戏里已有的角色和场景么?
刘可欣:我们还是做了一定的取舍的。我们保留了游戏的世界观和游戏用户基础的价值观,因为游戏本身将这个世界打造成了一个快乐、乐观、幽默还有一些无厘头的世界,小朋友会惊奇会赞叹的世界,这些世界观我们保留。人物我们保留了一部分,例如么么公主,因为她在游戏里就是一个特别受欢迎的角色,所以我们保留。游戏里还有一个叫RK的大英雄,但是在动画里RK成了一个传说中的大侠。主角其其是一个新的人物,代表小朋友的自我定位。我们创作了四个小朋友,其其是一个组织者,想成为大英雄。其其有一个好朋友叫嘟嘟,是一个小胖子,好吃,很善良,有时候有一点乌鸦嘴,但是很忠诚,可能这种小朋友不会是一个集体里面的核心人物,但是他永远是最忠实的支持者。还有一对双胞胎的小机灵鬼,非常聪明又会捣蛋,他们的兄弟情谊一定会吸引观众的眼球。还有有缺点的小朋友,像是会去打小报告的小朋友,其实这种小朋友也非常可爱,他们只是希望得到认可,虽然方式不对。这种有缺点的小朋友其实上升空间非常大,他最后也一定可以战胜自己,收获友情,成为一个真正的小勇士。其实每个角色从开始到最后都有改变。
这部作品的美术风格是什么样的?
刘可欣:美术风格是中古世纪的风格,基本上是延续了原本游戏里世界观的设置,因为游戏本身就是宣扬了一种勇士精神,这种世界观是小朋友已经认可了的世界观。但是我们在中间也加入了一些中国元素,例如影片中熊族的圣山是喜马拉雅雪山,熊族的服饰就是比较偏藏式的。所以我们还是在游戏本身的美术风格上面做了一些改变,加入了我们自己东西。
李剑平:其实不管是人物的架设也好,世界观背景也好,包括美术风格。不论如何设计,面临的问题都是一样的,还原到最后,我们还是希望这个动画电影是一个好故事。虽然这部电影讲述的是孩子的世界发生的事但是包含了很多深刻的含意。这部动画虽然来源于游戏,但是并不依赖游戏。
“我觉得因为这个作品的人物设计比较整体,都是圆圆的,所以其实是比较适合三维二维结合的。”——李剑平
「摩尔庄园冰世纪」的前期和特效部门的分工是怎样的?
胡劲松:这部片子的制作时间总长是一年半,中期制作是10个月时间。前期用了很多时间,画了大量的气氛图,背景设计,造型设计等等,这些都来源于我们的青年骨干还有李剑平老师带领的北京电影学院动画学院的研究生们。
李剑平:其实我是通过「摩尔庄园冰世纪」这个项目,才知道「摩尔庄园」这个游戏,然后我的女儿开始玩这个游戏,她特别喜欢。我要说的是,这个片子是一个独立的作品,它不是游戏的衍生。整个片子的制作过程,其实是一个原创的过程,只不过是借助了游戏这个基础,并且这个团队让每一个人都参与到了这个片子的方方面面,这样的片子才是真正原创的作品。
我们发现,这部电影里的人物造型比较短小,这样会让人物动起来比较难。你们怎么解决呢?
路禹:在动画设计的过程中,一般要保证动作的准确,写实。因为一方面游戏中的造型就是这样,在游戏里设置两帧动作就可以了,而动画不可能;另一方面你会发现这些人物都没有脚,设计一些大动作很麻烦。所以在处理这种问题的时候人物的大动作会有偶尔帧的瞬间拉长,这个在视觉上看不出来。
作为这部动画二维动画的导演,你是不是也经历三维和二维结合比较困难的过程呢?
路禹:三维和二维不一样的是,三维动画是逐帧运动的,二维是抽帧动画,二维的这种因为抽帧而带来的节奏感,三维从表演是上不好做到的。视觉上看三维的会比较柔,二维的就比较有视觉上的冲击力。在镜头的旋转上,三维配二维的镜头确实需要,因为运用二维技术做这种动作比较有难度。
李剑平:我觉得因为这个作品的人物设计比较整体,都是圆圆的,所以其实是比较适合三维二维结合的。
你们三维特效部门如何与导演配合的?
高一鑫:「摩尔庄园冰世纪」是我在进入这个公司以后参与的第一部动画电影。我很荣幸也参与到前期的制作,因为在这部电影里,导演所要的不是一个人的灵感,而是所有人的点子的总和。因为在这部电影中,导演很注重让所有人都参与到前期制作之中,融合大家的灵感,我们这些动画人又是天马行空什么想法都有,这就需要刘导来把关,指导我们,帮我们把握一个度。
三维特效在这部动画里有多少?这部二维动画中三维特效担当了哪些重任?
高一鑫:首先,这部动画的特效量很大,影片里有很多战斗的场面,我们用到了人群解算去完成宏大的战争镜头;另外场景的变化也很多,比如有雪山的场景、夜空星星的场景等都大量运用了三维特效来处理,还有一些烟火的效果也需要用到特效。此外,角色的动作也用到三维动画, 例如,在影片里我们要做一个精灵龙的摇镜,角度的变化用二维去表现就比较困难,并且龙身上有不同的花纹和头饰,如果用手绘上色,一帧帧画会非常麻烦,而且效果也不一定出色,这时候就需要运用到三维动画的处理。 困难的地方也有,因为这是一部视觉上是二维动画效果的电影,所以对我们而言最大的困难就是三维和二维的合成要做到自然,比如,为了使渲染结果达到二维动画的视觉效果,我们针对角色边框线的粗细就做了很多测试——这也是我们最困难的地方了。
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