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《秦时明月4》人物及场景设定详解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

  导言: 《秦时明月之万里长城》是《秦时明月》系列动画的第四部,从策划到开始历时2年,玄机科技团队共投入180人参与项目制作。第四部无论是人物设定还是场景制作都比前三部有相当大的提升,一起跟随火星网小编,再次领略《秦时明月》制作团队带给我们的风云变幻、帅才辈出的秦时英雄谱吧!

 

从设定到模型 人物角色亮点与新技术解析

 

三四部人物对比 高精度模型的华丽转变

 

  第四部在角色模型上有很大提升,团队继续坚持更精细更完美的原则,给角色全方位改良加分,着重在细节的表现,以呈现更加完美的视觉效果。总结起来有以下几点:

 

  1、大幅优化,很多细节不惜重新设计制作。以下为大家展示片中赤练的华丽转变:

 

第三部赤练设定(可看大图)

 

第四部赤练设定(可看大图)

 

  2、成倍加大贴图尺寸,以满足细节绘制需要。

 

细节更精致(可看大图) 

 

  3、在表情的预设制作上提出了更高的要求,让角色有更生动的表演空间。

 

表情更加生动(可看大图) 


 

  4、着装、饰品等更加考究合理化,如白凤。

 

第三部白凤(可看大图)

 

第四部白凤(可看大图)

 

  5、历部来,在头发上的提升一直没有间断,发型发质对于一个角色的形象气质来说相当重要,如卫庄。

 

第三部卫庄(可看大图)

 

第四部卫庄(可看大图)

 

  为此,我们的角色制作人员,没少看时尚杂志,收集大量帅哥美女图集,研究发型、发质、妆容、服饰及剪裁等等,这些对于提升制作都有很大帮助。


 

唯美惊艳新角色 东方审美加入时尚元素

 

  在设定风格上我们一直遵循着以东方审美为基调,在古典中加入现代时尚元素,力求在历史文化和动漫文化中找到一个平衡点。下面我们从石兰和龙且两个角色入手,讲解一下本剧在人物设定中的部分要点。

 

  石兰,在剧情设定中她有着异族的背景,身份神秘莫测。多重身份的需要也使她成为目前《秦时明月》出场人物中行头最多的一位,如何满足不同的设计需求,又要把握住一个人物的统一性,是一个具有挑战又很有意思的过程。

 

石兰蜀山装(可看大图) 

 

  石兰的蜀山装,在设计中借鉴了不少民族服饰特征,加入了华丽的异族风银饰,再加一点小小的野性和敏捷,另外除了华丽、叮当作响的饰物,皮肤也使用了略深一号的染料涂色,以及一些明亮的纹样装饰在脸上和身体上,就成了我们现在看到的这个神秘高贵坚韧,略有些肌肉曲线的异族少女。

 

石兰原画(可看大图)

 

石兰战斗装(可看大图) 

 

  石兰的战斗装,诉求的是利落帅气,力求表现出石兰酷帅美少女的形象,服装用色方面也避免使用太鲜艳的颜色,而为了表现人物整体英姿飒爽的感觉,特别加入了露肩装的设计,露肤度恰到好处,看起来不会过于暴露而显得轻浮。身上细小的银质配饰,暗暗点出了她蜀山的身份。贴身的装束设计,令动作起来不会有任何牵绊。发型也在原来的基础上做了改动,扎起来一部分但不是完全梳起,因为即使是战斗装,也还是希望她看起来有婀娜的女性味道,为战斗效果增色。


 

  龙且,设计之初先是对这位历史上西楚霸王手下的第一猛将进行了一个定位,不想单单只把他设计成一名武将式的脸谱角色,希望他更真实更立体化。他和少羽之间的关系即是上下级的君臣又是从小一起长大的伙伴。战场上他是楚国腾龙军团勇猛的统帅,卸甲之后他是会有喜怒哀乐的阳光少年。造型的设计上,我们研究了历史剧、评书、游戏中那些人气最高的古代名将的特质,提炼出五官英俊、一身华丽的甲胄、使长枪、威风的坐骑、武艺高强、重情义、忠心不二等特点。再加上古典元素和时尚元素相结合的风格,呈现出一个《秦时明月》版本的龙且,希望观众会喜欢这个角色。

 

龙且原画(可看大图)

 

龙且CG(可看大图)


 

重点新技术揭秘 角色光影处理经验分享

 

  与前三部相比较,对角色光影处理效果的提升是第四部最为显著的改进。我们的实现方式是将法线通道应用于后期进行光影调整,新方法的实施可以让后期合成阶段也能灵活高效地进行角色受光情况的调整,在不增加渲染成本的情况下可以对角色进行补光、明暗面的分别调色,甚至是改变灯光方向,光影的精进同时也让角色获得了更多细节表现。

 

  第四部渲染,全面启用了16bit OpenEXR这种高动态范围图像格式(HDR),并输出法线通道(Normal Pass)供后期调用。

 

 

  输出的法线通道记录的是一组被渲染物体多边形的法向量(相对于摄像机)信息,如下图,

 

(可看大图) 

 

  原始的法线通道需要经过去除锯齿处理,并处理成柔和的遮罩(MASK)才能很好的运用于后期调色,为此,我们定制了一组节点来专门处理这个过程(下图Normal_to_LightMask组节点)。

 

 

  经过上述过程的处理,法线通道即被处理为一个柔和的Mask图像可供ColorCorrector等节点用作遮罩,如下图。

 

 

(可看大图)

 

  应用效果如下:

 

(可看大图) 


 

  也可以通过调整shader节点的Equator Angle及Polar Height参数,即可如下图一般直接在后期随意调整灯光的方向(可以注意到下图与上图的红色补光是不同方向的)。

 

 

 

  法线通道的使用并不是完美无瑕的,没有抗锯齿、对物体透明及凹凸贴图的忽略不计,通常会使部分细节要求较高的镜头出现瑕疵,下图的法线图可以观察到雪女的头发及睫毛明显的块片状,透明飘带的后部没有表现。

 

(可看大图)

 

  如果直接将法线通道处理为MASK,即会得到如下图(标准白模渲染器)相似的效果(细节不够,头发像面条),用此作为调色遮罩,光影的细节表现就不够充分。

 

(可看大图) 

 

  为了弥补法线及标准白模渲染的不足,我们为MAX Script定制了一个材质转换脚本,材质转换的目的是将角色文件内的所有材质转换为统一白色材质,但保留透明与凹凸信息,这样就可以用标准渲染得到具有丰富细节的光照信息图像(最终目的也是用于后期调色)。

 

 

  脚本一键执行,非常高效。渲染后即可得到如下具有透明及凹凸细节的图像了。

 

(可看大图) 


 

  我们在Fusion下定制了一个LightMap to Mask宏节点,方便后期便捷地从光照信息图像同时提取明、暗两个MASK用于明暗面分别调色。

 

(可看大图)

 

  在工作效率这方面,我们的团队也编写了不少工具来简化我们各方面的工作,列举一二如下:

 

  后期中经常需要调整图像中的雾气、烟气或体积光的浓度及色彩,比如要将很淡的体积光增浓几倍并且染色,可能需要很多节点来完成(如下图)。

 

 

  我们编写了一个叫做Alphamultiple的节点。

 

(可看大图) 

 

  将原来的操作节点从四个简化为一个。

 

 

  在动画阶段,我们也使用脚本及表达式来实现自动化控制(比如立体相机组的控制)。

 

(可看大图)

 

  又比如,公司同事姚青开发了一款脚本,整合了动画人员所需要的常用工具,涉及显示、材质、动画控制器等各方面的工具,极大的提升了动画师的工作效率。

 


 

主要场景设定与难点解析 塑造独有中国风

 

重点场景设定解析

 

   第四部有许多蛮重要的场景,比如说蜃楼、将军府、千机楼、儒家小圣贤庄、桑海城等等。其中单单一个蜃楼就包含非常多的特别场景,包括整个蜃楼外部造型和船上的景观,比如蜃楼月神殿、中庭等等。

 

蜃楼(可看大图)

 

蜃楼灯塔(可看大图)

 

蜃楼月神殿(可看大图)

 

将军府(可看大图)

 

千机楼

 

  设计时参考了很多中国秦汉,乃至汉唐时代的古建筑,以及中国那个时期所特有的一些元素。也了解了一些保留下来的模仿中国汉唐时代建筑的日本古建筑。


 

设计时的难点有几个:

 

  第一个就是准确的把握“时代感”,如何能在仿古的基础上又能体现出一些现代感,同时又能使得最终体现出来的结果不显得很突兀。

 

  第二个就是尽量追求设计感的同时,又要避免与很多武侠风网游类的场景设计相雷同。

 

  还有一点就是我们希望最终通过不同场景的切换,带给观众一个整体而具有真实感的大时代,一个《秦时明月》独有的中国风的世界。

 

将军府(可看大图) 

 

与后期制作配合经验

 

  一般场景会完全按照原画设定来制作,包括色调及光影等。完毕后在配合后期及渲染等方面的制作,经过四部动画制作下来也总结了一些高效的方法。

 

  虽然按照设定制作的角度可以完成大部分拍摄,但是其角度涵盖毕竟有限,对于我们此类长篇的作品来说会有更多的角度需求。这就需要在制作中考虑后面渲染问题,实用的方法是制作一些通用的素材(多角度)来配合渲染。但是为了效果和效率达到平衡,在这些元素的制作上需和设定保持统一并考虑通用性。

 

  下图例举了一些元素(包括树木植物类、各类建筑、天空、海洋等),不仅渲染的时候可以快速方便调整,在后期制作中也可以用来丰富画面,修饰一些不足。

 

(可看大图)

 

(可看大图)

 

  对于镜头数量众多的大项目,最初的场景呈现只是完成了主要框架结构和构建元素,而后续的渲染及后期的调整是让它更丰富完整。

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