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《名将列传》游戏宣传片制作团队

发布时间:2018-11-17 19:57:24

编者按:《名将列传》游戏宣传片是由曾在国际动画竞赛夺得六金的动画工作室+AKITIPE STUDIOS所制作,这间于2007年成立的工作室+AKITIPE STUDIOS坚持美学及概念优先的理念,通过精湛的技术创作出很多风格鲜明的作品,且每次推出的新作品都让人惊艳不已,想知道此次的游戏宣传片会给我们带来怎样的体验吗?那就跟随工作室导演Sawoozer Wang一起来了解其宣传片的幕后制作过程吧。

《名将列传》游戏宣传动画

游戏介绍:《名将列传》是由台湾传奇网络投入超过100人的研发团队、耗时两年所研发的一款武侠类大型多人在线角色扮演游戏,在游戏中玩家扮演的是炎黄一族的时空守护者,穿梭在各朝代中与最大的敌人九黎族对抗,让历史能依循正轨运转。该游戏已于2012年06月28日在台服公测,目前韩服由Noxmedia公司运营,名为:pride of soul。

一、团队介绍

+AKITIPE STUDIOS-台湾动画工作室,07年成立,多次获得国际重量级动画影展及奖项的肯定。美国SIGGRAPH动画影展,PromaxBDA 2011全球最佳设计金奖,PromaxBDA ANZ(纽澳区)的最佳计算机动画金奖,在全球共夺下六座金奖及一座银奖,2012年更拿下设计最高荣誉的德国红点设计奖以及2012星火国际设计奖-金奖及星火奖首奖,为亚洲创意与制作技术实力雄厚的国际动画工作室。并于2011年涉足游戏动画领域的制作,代表作为Discovery Science Channel制作的形象包装-《The Human Element》以及《名将列传》-游戏开头动画。

团队主要着重在替客户提供相关的概念设定/视觉发展/规划解决方案。广告,频道包装,电影都有我们的踪迹,以美学及概念优先的理念,创造鲜明风格的作品。我们希望坚持创作精神,不要流于空洞的设计,我们希望我们的东西是通俗的,可以看热闹也可以看门道。(工作室网址:www.akitipe.com.au


团队照

获奖纪录

2011

- ACM SIGGRAPH Computer Animation Film Festival

- PromaxBDA World Best Design GOLD

- PromaxBDA World Best Copywriting GOLD

- PromaxBDA Asia Best Copywriting GOLD

- PromaxBDA Asia Best Sound Design GOLD

- PromaxBDA ANZ Best CG Animation GOLD

- PromaxBDA ANZ Best Copywriting GOLD

- PromaxBDA ANZ “Most Outstanding in Promotion” SILVER

2012

- Red Dot design award : Communication Design

- Spark Design Awards : Communication Design GOLD

- Spark Design Awards : Communication Design SPARK!

2013

-Bass Awards : Video Games - Best Opening Sequence SILVER


获奖作品

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二、制作分工

《名将列传》是传奇网络游戏公司2012年的大作,这次从前制到完成花了将近八个月,这个项目主要分为三个阶段:

前制期

是从影片的创意、概念美术、故事脚本、风格制定上开始,这一部分由导演Sawoozer Wang与CG艺术家共同把影片的框架制定出来。这次的风格就是以早期80年代亚洲电影为风格设定的角色动画,运用独特的东方武打美学及镜头来呈现远古中国刘邦在骊山斩白蛇起义的民间传说,以这样的关键词来展开后续所有的想法。这一个阶段的工作有点像是在做研究,需要搜集大量的资料及考究历史背景。


收集资料

 制作期

主要分为两的大的主轴,一部分是CG的制作,这一部分包括了模型贴图、灯光材质、运镜构图、骨架、特效等几个大项, 特效又包括毛发、布料、分子等;另一个主轴是动态的部分,这一次动画的部分我们到了洛杉矶使用动态捕捉系统,为了呈现原汁原味的东方武打,特地邀请知名武打前辈洪金宝的儿子-Jimmy Hung(洪天祥)担任武术指导,由动画导演提出武打的流程跟关键画面,Jimmy设计武打桥段。


动态捕捉

后制期

我们所谓的后制期,是指从动态捕捉完成后的所有流程,因为在这之后的工作一直到合成阶段都是环环相扣,密不可分的,所以并非一般所认知的“后期”,后制阶段分为下面几个项目,整理动态数据、布料运算、毛发运算、构图打光调整、特效、合成调色。

动态数据回来后,要先将所有档案套回骨架再整理一次,把穿插模型或是不合理的地方再加以修整,这里的工作甚至常常需要一格一格来调整,动作调整完成后就要进行布料跟毛发的模拟,针对每一个镜头做构图跟灯光上的微调,如果还需要其他特效像是烟雾、灰尘、火花等,也是在这个阶段完成,最终进入算图阶段进行合成及调色。

在整个制作过程中我们主要使用了3D MAX跟After Effects,另外也使用了ZBrush跟Mudbox,算图引擎使用Brazil r/s。


后期合成

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三、故事剧情&动画风格

《名将列传》的开头动画是以汉代刘邦在骊山斩白蛇起义的民间传说作为故事背景,司马迁在《高祖本纪》中提到“蛇遂分为两,径开。”由此穿凿附会的乡野传奇为故事背景:“高祖斩蛇,平帝还命”,刘邦斩蛇前,白蟒说:“你斩了我的头,我就篡你的头;斩我的尾,我就篡你的尾。”刘邦一剑把白蟒从正中间斩为两段。西汉传到平帝,白蛇转投胎王莽,毒杀汉平帝,篡汉为新。后经光武中兴,平灭了王莽,才又恢复了汉室,建立了刘氏东汉王朝。而东西汉恰巧各传200余年。

宣传片风格以早期70年代到80年代的亚洲功夫电影为基调,大量运用了当时电影的打光风格跟书写型式,更找来血统纯正的香港武术指导Jimmy Humg-洪天祥来指导套路,我们想用CG技术做出一种属于东方风味的游戏动画,不仅仅是在故事背景上,更要在整体的质感上,甚至情感上做到这一点。而在剪接跟运镜上融合我们多年在Motion Graphics领域所累积的经验,Motion Graphics是一种非常强调画面节奏感的创作形式,这一次我们将这样的剪接手法与东方武术结合,希望能创造出不一样的视觉体验。

四、人物设定

当我们在设定人物角色时,会非常注重角色的性格跟背景,这一部分的设定会影响到角色的表演,甚至连走路的样子。刘邦是未来的帝王,让他用大剑来代表他的帝王格局,打斗上也避免跳、飞、或是一些不光明的招式。白蛇帝是蛇精化成,他的招式就带有较多的跳跃跟花招,在影片中刻意对法术、魔法做较隐晦的表现,而用卓越的敏捷跟体能来代表他是精怪这样的角色背景,概念都建立在「真实感中带有奇幻的风格」这样的前提下设计。

我们会为这些角色设一个故事背景及一些关键词,白蛇帝我们将它设定为骊山的统治者,霸气、阴狠、深沉、骄傲等等。他也同时具备帝王的身分,要略带一点点的贵族气息,而不是像妖怪一样披头散发,让他比较优雅的束起头发。他这种雄踞一方的设定类似以前的军阀,所以我们又将他的胸口加了军阀常佩戴的饰绪,代表他是有地位的,同时也把以前军阀的概念加入到角色之中。由于是蛇精,所以设定苍白的肤色、白发、脸上略有蛇鳞状的结构,瞳孔是爬虫类的眼睛,肩甲上有蛇盘踞的雕纹,同时其他的身上配件以“毒牙”的概念做主轴。很多地方都可以看到类似像毒牙的结构,包括剑身剑柄的设计、脸上的刺青,甚至连手持双剑的设定都是为了呈现毒牙的意象。而双手剑的设计,让白蛇的攻击更加快速、连续、咄咄逼人,更能表现这个角色的性格。

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五、分镜制作

《名将列传》的镜头跟剪接,是这次的重大挑战之一,我们将Motion graphics的镜头经验运用到武打镜头上,重视节奏感跟强烈视觉感受。武打镜头本身的难度就很高,要兼顾节奏、连续性、方向、力道,我们运用了许多镜头的缩放跟快慢变速来营造这样的节奏,而最困难的地方是,这样的运镜或是剪接的方式,是没有办法制作分镜脚本的,或是说这样的节奏感在脚本上是看不出来的,但是我们要在脑海中确定最后成品长什么样子。前期画出一些关键的画面先确认整支影片打斗的流程,动态捕捉的档案抓回来后,才真正确认最后的镜头。然后直接在3D里找镜位,当场做粗剪,就跟现场拍戏一样。角色的动作是由武行担任演出,武打演员的临场反应也会对分镜有所影响,依照分镜脚本做镜头的方式只能在非打斗的镜头发挥作用,某一种程度有即兴创作的成分在里面。

六、模型和材质

我们制作模型的首要原则是注重真实存在的细节,以3D作为创作工具,很多不合理的状态都可以存在,像是整身的盔甲可以不靠任何的工具或配件就能穿在身上,两片皮革可以不需要任何的缝线或是钉子也可以组合起来,但往往这就是CG让人觉得不自然的开始。我们尽可能的去表现所有的模型在现实当中的状态,从细节中营造真实感。

然而最困难的部分还是角色的脸部,制作一个CG角色的头部也许难度不是很高,但是制作一个拥有“长相”的CG角色头部,就变得很困难了。这牵涉到要营造一种神韵或气质,不只是刻出一个有五官的人,我们的确花了很多的时间跟心力在角色看起来该长的如何这个问题上,最后终于也做出令人满意的成果。很多人认为角色的眼神是一种挑战,的确,眼神也是很难制作出来的一部分,不过与神韵气质相比,眼神的部分还是比较容易克服一点。以白蛇为例,我们必须将冷静、阴沉、霸气等特质表现在他的长相上,而刘邦,我们需要他表现更多正直、英雄、但是又有一些羽翼未丰的气质,在这样一支两分半的游戏动画中,我们必须让观众在最短的第一印象中,建立对角色的认识,这样故事才能继续下去,要如何才能让大家用最短的时间了解角色的个性,从长相气质下手是一个好的开始。

我们制作模型与贴图的流程中包含了ZBrush与Mudbox,导入Zbrush里制作高精细的模型,中间与3D软件会来来回回的修改比例与位置,重新拓朴调整模型布线后,再做一次细节的加强,这部份的工作结束后利用Mudbox制作贴图跟最后的模型纹理雕刻。Zbrush与Mudbox虽然都可以进行模型细雕的工作,但我们会在Zbrush里做比较多造型的部分,而在Mudbox里做细部纹理及贴图绘制。Mudbox在分层绘制贴图的设计上较为方便,这个阶段的工作大部分是需要一些耐心,来回在这几个软件之间做调整,直到满意为止。材质上参考真实世界中的状况,像是反射的状况、布料表面纤维或是织工所呈现的细节,都会尽量的表现出来,并尽可能的先将部分的阴影画在贴图上,在边缘及突出的地方稍微做点高光,让模型在一个基础的打光之下都可以有很好的立体感。这一次我们运用了SSS的材质做为皮肤的质感,为了营造皮肤透光的效果,这一部分的工作通常需要较长的时间测试才能找到正确的光与参数之间的平衡。

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七、后期合成

我们会先将角色与前、中、后景分别拆开算图,每一层再分别拆Diffuse、Ambient Occlusion、Normal、Shadow等出来,头发单独拆一层出来调色,利用Normal pass在后制稍微的补光调整一下。后制是所有工作的最后一个重要环节,所有3D的问题都会在这里完全暴露出来,一下这里穿了,一下那里又闪了一下,或是前面的角色需要调亮或调暗一些,都要请3D团队重算错误的一格或是单独出角色的屏蔽出来。这些工作都必须是立即的,合成才能继续下去,所以即使3D的工作已经大部分完成,也要留至少一位3D的成员待命。我们工作室大家都坐在一起工作,这样的工作只要与旁边的同事沟通一下就可以了,我们的团队即使是3D的Artist也熟悉合成的流程,这样其实是最好的,会避免很多来来回回的沟通时间。

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八、制作经历

制作困难

《名将列传》主要的挑战在毛发与布料运算。希望利用这一次的次项目找出目前效果最好的毛发解决方案。在测试了几个星期后决定使用HairFarm来做为毛发工具,其中遇到的问题之一就是毛发的动态,使用毛发本身的碰撞运算产生出来的结果,会因为毛发本身的模型穿插跟大量的毛发数量产生无法预期的错误,而且非常耗时。后来我们用布料的运算来代替毛发运算,再将毛发绑定到布料上解决了这个问题。布料的部分这两个角色身上的衣服都包含了硬甲、软甲跟布三种不同材质的设计,无法用一种方式做出这三种材质的运动,后来我们分别用到 PhysX的Apex Clothing结合Max内建的Cloth来完成最后的结果。


毛发制作

制作不同

以往+AKITIPE STUDIOS制作较多的电视频道包装与电视广告,秒数都很短,通常广告商跟电视台的制作限制都会比较多,因为他们必须呈现给特定的客户类型,这一次很难得可以制作一部完整的故事作品,这一点来说是很过瘾的,游戏动画追求的视觉效果跟整个世界观的营造也有趣许多。另外电视频道包装或是电视广告很难遇到写实CG角色的制作,通常都会直接找演员来拍或是制作卡通造型的角色,这些都是很不一样的地方。

制作收获

一般电视频道包装跟广告类型项目,在特效的使用上比较单一也比较零散,很少像游戏类动画在特效方面用的这样全面。几乎想到的特效都要用到,布料、毛发、碎裂、动态捕捉,这些特效在单一的使用上都不会有太大的困难,可是全部出现在一起就很痛苦了。我们利用这次项目的机会把许多的技术的流程都完善了,像是动态捕捉的部分我们花了很多的时间找出最适合动态捕捉使用的骨架结构。以前做角色只要动起来没问题就可以了,但是放到动态捕捉的模型上就要重新再调整一下才行,很多的制作细节都是真正下去做一次才知道,真的是非常珍贵的经验。


渲染合成

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九、关于+AKITIPE STUDIOS

+AKITIPE STUDIOS的客户群

我们的客户有来自台湾、新加坡、美国、澳洲等,近几年海外客户的比例越来越多,相对的台湾这里的制作就变少了。

+AKITIPE STUDIOS的竞争努力

我们坚持原创的精神,就像我们的工作室AKITIPE音源自Archetype(原型之意)一样。我们会不断的尝试与创新,并以完成更高商业艺术成就为目标。每一个想法都是出自我们的脑袋,我想只要我们扎扎实实的对待所有经过我们手中的作品,努力就会被看见。

+AKITIPE STUDIOS的下步计划

+AKITIPE STUDIOS于2012年11月正式于澳洲雪梨成立分部,将继续在原本商业广告、电视频道包装、品牌形象包装、电玩游戏动画等服务上,提供高阶概念设定与实体模型制作等业务项目。这些概念设定部门将让我们在各个领域上的作品能量更为强大,我们在前制设定及动画制作拥有顶尖的概念艺术家及CG艺术家。目前也已经正在计划在中国成立+AKITIPE CHINA,将与中国CG艺术家共同创作更优秀的作品!

同时2013年5月将与业界知名概念艺术家Scott Robertson联名举办MasterClass,希望能与更多有潜力的艺术人才合作,也欢迎有天分的CG艺术家及概念艺术家加入+AKITIPE STUDIOS!!


+AKITIPE STUDIOS作品

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+AKITIPE STUDIOS概念图欣赏

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学员作品赏析
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