编者按: 2013年5月31日,作为国产动画电影破冰之作的《魁拔2 大战元泱界》正式上映。影片紧凑的剧情,波澜壮阔的战斗场景以及精美的人物绘制、三维场景,为国产动画行业注入一剂强心药,也为广大动漫迷交上了一份满意的答卷。毋庸置疑,这部动画里程碑式的尝试,定将被载入国产动画电影发展的史册,而我们,则有幸见证它从诞生到发展成熟的历程。
团队简介
北京青青树动漫科技有限公司(Vasoon Animation Co., Ltd.)成立于1992年,以原创动画节目为经营主业,现已投资创制作并拥有知识产权的原创动画作品共计3000余分钟,是中国最老牌的动画民营企业。2012年,青青树的第一家子公司于天津市滨海新区成立,定名为天津市滨海新区青青树动漫科技有限公司。
主要作品有《魁拔之十万火急》、《魁拔之大战元泱界》、《飞天小猴王》、《地藏》等。
《魁拔2》三维技术重点解析
《魁拔》作为国内凤毛麟角的热血动画电影,在技术方面也创造了自己的一套技术方案。首先是2D动画的立体化处理,把2D平面化的图像处理成有体积的立体影像,这是一项在国际动画业达到领先水平的技术。另外,大规模的战斗和烟火场面、逼真的搏斗和动作动态等都是此部《魁拔》在视效上的着力点。
在使用的制作工具方面,基本都是常见的画面处理软件。要想出特别的效果,自主开发小型插件和程序是非常有必要的,这些自行开发的程序主要用在对主体软件功能进行深化或是不同功能间的连接等方面,特别是在2D立体化制作上,我们开发的自有技术起到了主导性作用。
重点人物角色与主要场景设定
《魁拔2》新出场角色设定
随着剧情的展开,《魁拔2》中出场了不少新角色,其中首推小神女镜心,她其实在《魁拔1》里出现过,只是戏份很少。在《魁拔2》里,她作为女1号与蛮吉搭戏。镜心的特点是具有绝对的理性,完全不把草根蛮吉放在眼里,除了几个关键的戏点,她基本上不怎么正眼看蛮吉。
另一个角色是舰长姐姐,她是一个全新的人物,一出场就引起了蛮吉的注意,独眼、手里拿着一杯怪异的饮料不时地吸上一口……她是一个很有戏的人,尽管说话总是很简短。
主要场景设定 机械与古风结合
在《魁拔2》中,迷宫和元泱界滩头的神秘废墟都是很有特点的场景,也是我们自然界或是人类生活中并不存在的。只能说设计师在设计时能够利用他的生活经验做为素材,但它的结构则完全是只有想象中才存在的了。
在设定时,我们需要把现代的机械风格与中国传统文化气息融合在一起,这是很具挑战性的工作,也是对设计师的一个很大考验,如果做不好,画面会很不谐调,或是很“土”。在这方面,设计师下了很多功夫,主要的方法就是从机械和传统元素的共性上寻找和谐的点,甚至是从相对“抽象”的方面去认识这样的共性,最终形成具象化的结构。迷宫戏的画面出现在大家面前时,大家都很兴奋,因为那确实是彰显设计功力的场景。
冲击力极强的战斗场面制作
现在许多动画电影流行用动作捕捉技术制作,但这次《魁拔2》我们没有用,放弃的原因是,片中的很多打斗动作是人类很难做到的,这类动态的难度就在于,如果他以正常人可以做到的幅度制作,那么看上去视觉效果不够过瘾;而如果看上去不象是人类做出来的,又会觉得很假。
我们的做法是,将很多动画师集合在一起,把各自能够想象出的合适动作提出来,选定其中有特点的,画出草图,然后用3D预演出来,调整或增加一些更有意思的细节,再根据画面的动态设计出配合的特效,让画面更生动、真实。
战斗场面的特效配合主要是从合理性和物理反应等方面入手,同时配合以镜头的震动和摇晃。音乐要尽量避开大的特效点,好让特效的声画配合更加完整。最具冲击力的段落当然是本片的高潮段落,为了让关键动态点和音乐节奏能够对准,画面和音乐都做过多次修改。
最难三维镜头 机械傀儡迷宫制作难点
三维动画中最难制作的一场戏是蛮吉与镜心被困迷宫的情节,画面里有很多的机械傀儡分别做着各自的动作,中间一点儿也不可以停顿,还要在观感上与2D部分看上去一致,在制作时需要分很多层来处理,还要有机地合在一起。
其难度的克服并不在于有什么特别的软件做法宝,而是在于画面构成的设计和实现方法上,需要我们在工艺上把想象中的整体效果拆分成一个个可以独立制作的部分,然后由多全人一起来协作完成。
叙事流畅的电影分镜绘制技巧
青青树团队在动画电影的分镜制作上有一整套技术规范和量化要求,比如镜头与镜头的衔接、场与场的衔接、相邻镜头间的动势传递等等,都是有确定的处理方法的,能够保证成片在叙事流畅性和画面丰富度上达到预期的效果。事实上,叙事流畅和画面丰富对动画电影的整体效果而言都是很重要的,如果一定要分出主次的话,那么我们认为叙事流畅应该是第一位的。
与电视动画相比,电影的屏幕要大得多,需要的信息量也成倍增加,要求电影分镜必须有更多的景物层次、更细致的人物形态、与环绕立体声相呼应的立体空间关系。
精细的特效与3D画面制作
魁拔制作过程中使用的软件都是市面上常见的动画或影视软件,没有什么特别的。我们认为动画技术不是设备,而是使用设备的能力,比如说,同样是使用PS,你在考虑色彩关系的时候,能够从光的波长角度审视用光用色的准确性,那么你画出的空间就很透,再换一种软件也是一样的,如果你不知道波长这类事情,那么你用什么软件也画不出有透度的空间。
制作期间,真的有故事的工作是2D立体化阶段,我们的制作总监张钢每天要审看制作出的镜头。大家可能并不知道,立体片画面上每出现一点错误,都是很强烈的晃眼效果。张纲每天都是泪流满面地审着片子,外人看到这副景象,经常会以为这真是一个感情丰富的汉子,看自己做的片子还会流泪。
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