编者按:《元宵传奇》讲述的是生就一副娃娃脸的高手元宵大师,想要通过闭关修习改变自己的外表,然而却不断失败的故事。长此以往,他每年出关日子被人们记住,并且当做了“元宵节”来纪念。这部短片的作者,是曾制作了超红动画“包强系列”的孙海鹏团队,这一次他们带来的制作技术揭秘也亮点十足,一起来看。
团队简介
广州易动文化传播有限公司集三维动画创作、影视制作于一体,致力于制作发展中国原创三维动画。倍受瞩目的《包强动画短片》以8000多万的点击率爆红网络,引发中国原创动漫的希望与火光。主力成员曾参与《风云决》《闪闪红星》《叶问》《Kanar》《正义红师》《超智足球》《神雕侠侣》《解放中国》等多部大型动画电影电视剧等项目的制作。
动画电影《风云决》曾作为主创成员,荣获:2008赛达大奖动画片特别奖及最佳长片大奖。
自主原创的《包强动画短片》荣获:
2009中国青少年数字创意活动一等奖
2010年首届金鹏奖国际新媒体短篇大赛《网络人气奖》和《最佳手机动画短片》提名奖
2010年土豆映像节金土豆单元《最佳动画短片奖》提名奖。
前期策划与故事架构 中国传统食物做主角
《元宵传奇》的创意来源纯属巧合,《食功夫》是个很宏大的设定,需要完整架构出一个与我们现实社会略相似又有全新概念的食物世界。其每一个想法必须合情合理,不致挂一漏万,又要足够奇幻,富有童趣和精妙想象。如此压力下,主创人员们难免偶尔拍案而起,暴走抓狂。于是这个圆头圆脑,光滑细致,貌似稚童,实则高手,总是着急上火的元宵大师的出现也就顺理成章了。所有人都有这样一个想法——做一部能让大家轻松一乐的短剧来放松、调剂一下紧张的心情。是时将近岁末,于是故事也很容易就定下了,做一部与中国传统文化,传统节日相关的短片,向全国喜欢包强和喜欢动画的小朋友贺喜拜年。
《元宵传奇》的整个前期策划前后不过两天时间,其中包括主角元宵大师的形象设定,整个故事的大纲及世界观设定。当然这个两天时间是基于此前一年对于《包强-食功夫》系列动画连续剧的潜心构思和设计的基础上的。整个设定中最出彩的正是世界观的设定,《元宵传奇》是基于一个独一无二的食物世界观:在那里自然环境完全由各种食材组成,并且巧妙融合“煮、蒸、烤、炸”的食物制作方法。而所有动画角色则是全由经过人类加工的食物变成,并且绝对是最具中国特色的传统食物。
拟人化的角色、场景与色彩设定技巧
角色设定
片子的概念是以食物为原型,结合食物各自的特色创造不同的形象。例如油万金原型是油条,就是俗话说的“老油条”。而元宵大师原型是颗汤圆,虽然是大师的身份,武功高强,却有着光滑细嫩的皮肤,这与他大师的形象不匹配,也让他非常困扰。因此他不断尝试新形象,试图让自己看起来较沧桑。
团队在角色设定方面的心得就是:与编剧保持密切沟通,往往这样更能产生火花创造出有趣的形象。在以食物为原型的角色设定时,还需要注意食物特色表现的合理性、契合度,及最后制作时为了满足绑定及各种预设动作的要求而对体型比例作出的调整。
场景设定
片子设定方面的亮点是,所有出现的道具和场景都必须是由食材发展而成,相对的限制就会很多。例如不出现真实的山、石、普通植物;不出现人类文明产物的水泥、合金电能、数码等。
能结合食物本身特色及功能的场景及道具必是上选。一旦结合成功那设计的创新及趣味便是水到渠成。但要做到这点本身便是包强系列的场景设定难点。另外,工作期间每到下午四五点特别难受。饿着肚子找美食图片是常有的事。从没做过这么折磨的设定工作。
色彩风格设定
元宵篇整体希望展现一个清新愉悦的氛围,而且面对的群体是大众的,广年龄层的。所以在色彩的选择上会比较鲜艳,明快。按照剧本的安排还有后面剧情的需要再定下时间段的需求,分了昼、傍晚和出灯光效果的夜。之后要做的就是把每个时间段的气氛光照根据剧情需求强化即可。例如在晚上点孔明灯的一幕必定是注重带着万家祈祷心愿的孔明灯光,弱化辅光,以此达到强化元宵的传统节日氛围的目的。
技术要点:独立角色表情库与三维插件研发
主要制作工具
《元宵传奇》主要制作工具除了Maya、RealFlow、Nuke等常用软件外,团队根据动画需要自己还编写了角色的面部、常用身体动作库,这使动画师们操作起来更加得心应手。
在我们动画的制作中主要使用了一个叫Generation的软件(以下简称:GN)和一个叫MGTool的动画制作工具。在《食游记》的制作过程中,GN起到了很重要的作用,它可以清晰方便的为团队间各部门成员在制作中提供解决方案,具体主要为动画,解算,特效等模块在制作中提供单镜头或整体的预览,为执行导演及导演提供修改标注,以及为整集的长度及质量提供一个清晰流畅的显示编辑平台。
另外一个是在制作动画的过程中,一个国内动画插件起到关键的作用,叫MGTool,相信动画师们并不陌生,这是一个相当给力的插件,单单就动画模型的插件而言,已经在整个项目中的动画制作提供了很多效率上的帮助。
制作技术难点
布料解算绑定方面也是根据我们项目角色需要写了头发解算和一些方便角色操作的夸张面部及身体绑定工具。
渲染则根据项目需要写了灯光指示模板、渲染层自动切换的工具箱和渲染分层工具来提高制作效率和简化渲染操作步骤,方便量化制作。
在绑定技术上我们做了一系列的Pose表情和口型,在动画的时候提高了动画制作的效率,动画师只需要找到相应的角色点击按钮就可以创建复杂的表情。一段30秒的对话调口型只需要十多分钟就能调好,节省了很多制作时间。
其中也包扩一些经常用到的动作,我们也制作成了动作库,一些走、跑、跳的动作也做成插件的形式,动画师需要在镜头里调入某段动画都可以截取出来,导入需要的镜头里面,这样可以节省相同的动作重复调的时间。
在身体绑定上变形要求比较高,能做到挤压拉伸等复杂的效果。
最复杂还算是伊巧巧这角色,身体上加了毛发系统和布料系统,在动画的过程还要进行解算。尤其是裙子,共有3层,两层为面条,外面一层是片叶子。在解算中还需要像晚礼服一样的蓬松感,解算碰撞还需要一层层的算。
三维模型布线与法线贴图技巧
模型制作在整个制作流程中起着非常重要的作用,是动画角色从无到有的一个过程。模型的形体感非常重要,其次还要塑造出角色的性格,不但要形似而且要神似。所以做模型的人必须具备良好的美术基础,做的时候一定要把握准结构,在一些主要部位考虑好布线。头部是角色最重要的一个地方。模型一定要布线严谨合理,如下图,眼睛、鼻子、嘴的布线,好的拓扑结构能方便表情和动画的制作。
在身体其他模型制作过程中,需要按结构布线,在一些主要的部位,如肘关节,肩,手腕等部位要有合理的网格数,这和制作游戏模型是有很大区别的。我们要尽可能的让模型真实,有些地方面数一定要有保障,使得模型在动起来的时候,关节处圆滑,这样才能方便绑定和动画制作。做项目的时候,各部门需要交流和沟通,以防止出现模型做完,绑定出现问题。
在模型细化方面有的人喜欢用法线,有的人喜欢用置换,还有的是纯靠布线,综合各方面因素,我们用的是法线贴图的方法来提高模型细节,在模型分完UV后,在Zbrush中雕刻细节,然后生成法线贴图。材质要把握好整体感,突出各部分的质感。人物上皮肤我们用的是sss材质,这种材质能很好的控制皮肤的那种透光感,也就是次表面散射效果,其他部件用的是lambert材质和blinn材质。下图是sss材质的节点链接和属性。
在角色其他部位如肩上的破布,我们用的是透明贴图,透明贴图在材质模块起着很重要的作用,运用好的话会起到很好的效果。
快速高效的制作特效镜头
《元宵传奇》中用到的特效,基本都是常用的模拟特效,如元宵龙喷出的火,Real Flow模拟泼在大师身上的水。Maya的海水系统模拟划船效果和身上燃烧的烟尘。
具体如何制作,首先我们一般都会去找相关真实视频和动画特效视频作为参考,考虑到项目制作周期和制作成本,我们采用相对比较简单的制作方法来实现模拟效果,都是采用Maya自身的工具来制作,如果是大量通用的特效镜头一般是把这些特效做成素材模板,方便后期合成人员调用,需要单个处理特效的镜头,一般都在Maya自身工具内制作完成,Maya自带的工具就能很好的完成常规特效。遇到个别复杂的镜头如:坍塌碎裂、海量粒子表现会采用3ds Max软件的fumeFX、KK和Rayfire等常用3ds Max插件工具,它们的使用效率高制作效果好,但我们的原则是尽量使用简单易处理的方法来制作完成,复杂需要花时间来制作的方法都会慎重考虑,甚至放弃这个方案换成容易处理表达的制作方式。
把控整体色调的后期合成
在后期合成中,合成师的工作主要是合成出渲染素材的最终效果、营造镜头气氛,让画面看起来更加生动有趣。但后期合成时比较需要注意的问题还是整体色调的把控,在合成过程中不得不考虑到前后镜头之间的色彩衔接,即使所有镜头都合成完成了,感觉上没有什么问题,但是当你把所有镜头都放在一起播放的时候,可能还是会出现镜头色调跳跃的情况,这时就不得不对其一遍遍的修改,直到满意为止。通常在可能的情况下,我们是会把一个场景在通相同时段的镜头分给一个合成师去完成,以保证镜头在这个场景内的色调能够统一,但当这个场景的镜头出现得比较多时,就需要多个合成师来分担工作量,那么协调合成师之间的色调统一又会是个艰难的工作。我们一般都会先把各个场景中选一个比较有代表的镜头,让一两个高级合成师调出主要的气氛和色调,让导演或美术总监通过后,把这些场景的镜头作为参考或者合成模板,分配给下面的合成师做这个场景其他镜头的调色,以达到色调的基本统一。