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编者按:
《开普勒计划》作为HotKey团队的毕业作品,其独特的异星设定,精美的CG画面,流畅的打斗动作,劲爆的炫目特效,还有不亚于一流制作团队的专业技术,都使你无法想象,如此气势恢宏的CG动画居然是出自一群本科毕业生之手。纵观国内历届动画相关专业的本科毕业设计作品,《开普勒计划》以其写实和次世代的风格,对异星、机械、魔兽这些时下最火爆设计元素的灵活运用,从诸多同类作品中脱颖而出。今天,小编就为大家带来HotKey对《开普勒计划》的独家设定详解,赶快来看看吧!
团队介绍:
HotKey团队为广州美术学院数码娱乐衍生设计专业的学生团队。团队包括了13名团队成员:罗云斌、林华超、张春鸿、肖瀚、陈昌明、褚嘉恒、陈伟、谢侃、左启霖、张立威、吴玥怡、陈妙取、刘殷如。内部设有概念设定、三维模型、动画、特效和后期制作等“部门”。从2012年8月开始,团队历时9个月,在黄树忠、钟鼎、周立均三位指导老师的带领下,完成了毕业创作——CG游戏宣传短片《开普勒计划》的制作。
制作概述:
从2012年的8月份起,HotKey团队就开始着手策划方面的工作,并准备了大量的参考资料和方案草稿。在前期策划和概念设计阶段用到的软件主要是Word和Photoshop,有的同学也喜欢用SAI。三维制作有3ds Max、Zbrush、Mudbox、Bodypaint、Unfold 3D。还有一些后期软件,比如After Effects、Vegas。CG动画中用了大量烟火和破碎的特效,主要涉及流体粒子,破裂碰撞动力学和布料毛发模拟等等。
故事背景:
这个故事的灵感最初是来自于美国航天局的类地行星搜索计划“开普勒”。《开普勒计划》中的“能源”概念,从传统观念上不可再生的矿物质资源,转换成格利泽星球上生物体内产出的、可再生的生物质能。所以故事的背景是围绕格利泽星球上的生物来构建的,人类作为星际殖民者,通过捕杀星球上的生物,来汲取生物体内一种特殊的能量。
《开普勒计划》的主线剧情是这样的:格利泽星球上的一个拥有高度智慧的生物,将自身体内产出的能量植入到一艘坠毁废弃的飞船上,从而激活了飞船的AI系统,AI系统在检测到飞船发生灾难性故障后,自动对外发射出求救信号,所以才引诱来故事中的一行人,一个由三名成员组成的佣兵侦察队。CG动画讲述的内容就是佣兵队初步踏上星球表面后,开始搜寻坠毁飞船的过程。
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场景设定:
《开普勒计划》的场景可以划分为三大区域,即丛林、平原的裂谷和坠毁飞船的内部。CG动画的场景是集中在丛林区域。丛林区域在设计上,除了造型奇特的外星植物外,还加入了大量造型较为常规的植物,这样做的主要目的是为了让整个场景在带给大家新鲜感的同时,又不失真实感。而在地貌和环境的设计上,更大的是考虑让其能够和角色、动物的表演更好地结合,要照顾到彼此之间的协调性。比如,为了表现二齿魔鬼龙的凶猛与狡猾而设计的风化石桥,以及为了配合阴性植物的格利泽陆生海葵而设计的阴暗雨林。
人物设定:
在设定智者老头这个角色的时候,我们给了很多定义,这其中包括中国古代智者式的发型、具有放置炮台机器人的能力、大量武器装备和武装机械臂等等,总而言之,这是一位力量与智慧并重的机械师。这个角色我们都很喜欢,最后还让他当上了队长,成为男主角。老头的制作难点在于他满脸的胡子,以及复杂的机械臂,由于老头的制作并没有使用毛发系统,所以做这个的同学花了一天时间才把胡子对位贴好,非常辛苦。老头的机械臂是一个亮点也是一个难点,因为零件众多,并且基本每个零件都需要分UV画贴图,可以说整个制作从头到尾都比较繁琐。但最后将机械臂展开的那一瞬间,我们觉得所有的辛苦都是值得的。
设计力量壮汉的时候,我们的出发点是塑造一个亚洲面孔的壮汉形象。与智者老头的出发点相同,我们希望主演的角色是我们所熟悉的“黄皮肤”。力量壮汉在设计阶段的定位是一个挺着大肚子的胖子,这是为了和其他角色有强烈对比,即瘦老头、美女和肥佬。而在后续设计中,我们觉得不如把他设定为健美的壮汉,只是那身装备让他看上去身形比较胖。壮汉最大的问题在于机械肚腩对其大腿活动的限制,我们选择活动装甲的形式来减轻肚腩对大腿的影响,但即使这样,壮汉还是不能做一些节奏和张力都很开的动作,因为装甲很厚实,限制还是存在。所以后续的动作戏分都交给智者老头和大枪妹子了。
因为前面两名角色已经很古怪了,彪悍的老头,大肚腩的壮汉,所以在设计女性角色的时候,我们希望这个角色能够相对普通和内敛一些。另外出于对制作的考虑,过多的装备并不利于角色的动作表现,毕竟这个角色要肩负起凌空狙击这种大幅度的动作,所以女性的造型选择了大家喜闻乐见的紧身战衣,巨型狙击枪也是受最近流行的美女配大枪的影响。
动物设定:
《开普勒计划》中还出现了很多形形色色的异星魔兽,或温顺或凶猛,或娇小或庞大。这些动物的设定也颇下了一番功夫。部分设计稿展示如下:
而在整个CG动画中,戏份最多的莫过于“二齿魔鬼龙”了,在此以二齿魔鬼龙为例,和大家简单介绍一下我们在动物设定方面的一些创作心得。
二齿魔鬼龙在设计当初,并没有将其定位成可怖与残暴的形象,而是采取了诡异与凶猛的基调来表现它的危险性。所以它的头部看起来会和某些深海的鱼类比较相似。而作为掠食者,二齿魔鬼龙在口腔前端有着一对致命的毒牙,这也是其名字的由来。在弹跳到大型动物的背上后,魔鬼龙会用脚掌两侧的大钩爪牢牢抓住猎物,并通过毒牙把下颚两旁毒囊里的麻痹毒液注射到猎物体内。而考虑到格利泽星球上大部分的生物都覆有皮甲,因此,魔鬼龙的前肢被特化为一对“餐刀”,使它在捕获猎物后,进食时能更加方便地切割猎物坚硬的皮层。最后,各种奇特的设计却出乎意料地达到了一种凶残而鬼祟的效果。
同时,由于环境需要,二齿魔鬼龙观察猎物的眼睛也得到了相应的进化,四只可以独立运动的眼睛使二齿魔鬼龙能像变色龙一样全方位地观察四周并迅速锁定猎物。作为群居性的生物,群体中的个体也必然存在着竞争关系,这种同类的竞争关系在自然界中是十分普遍的。因此,二齿魔鬼龙的头部两侧和头顶分别有一对可折叠的皮膜和一个头冠,这是魔鬼龙在交配季节时会彼此进行炫耀的器官,在攻击时或者遇到危险时,魔鬼龙也会张开皮膜,威慑敌人。
道具亮点:
因为整个CG动画的篇幅较短,而机械类的元素在其中所占篇幅较少且时间比较靠前,因此救生仓在设计的时候,按照团队统一规划,主要希望在出现时能够引人注意。最早的考虑是想通过各种复杂的变形结构来增加视觉冲击力,但因为篇幅安排需要,很多细节未能得到展现,算是一个遗憾吧。至于亮点,空投舱的机械设计本身的亮点并不多,主要还是归功于音效师得力的SFX配合才使得效果如此出众。当然如果硬要说亮点的话,你们不觉得,看起来那么小的救生舱里面居然能塞下3个人和那么多装备,是个大亮点吗(笑)。
动作设计:
如前面篇幅所述,片中的人物动作会根据人物的设定去安排。比如老头跟女人他们的机动性都比较强,所以他们的动作幅度都很大,壮汉是笨重力量型,不适宜机动性较强的动作,所以他的动作大多是原地挥打。动感方面就是尽量避免摄像机的静止拍摄,在打斗的时候更多是通过对对象的追拍和晃动,去制造迅速的动感;在交待人物环境关系的时候,就模拟人的视觉去晃动镜头,增强动感和观者的临场感。
宗旨:以游戏宣传片的标准做高质量CG作品
其实在最开始,我们是想把《开普勒计划》做成一个大项目的,即除了CG动画,还有诸如次世代游戏、手办模型,以及其他各类好玩的衍生产品等等,我们组的李彦麟同学甚至还创作了主题为《开普勒计划》的桌面游戏,它其实是一个从世界观到表现力各方面都非常庞大的体系。但是因为时间太有限了,包括格利泽星球的生态环境、更多剧情展开、还有次世代游戏相关的很多东西最后都没能很好地表达出来。这不能不说是一种遗憾。
但是这部短片能做到现在这样的程度我们还是蛮欣慰的,毕竟这对我们全体而言,是一次全新的尝试和实践。这部CG短片的制作定位并非一部单纯的独立动画作品,而是依附于《开普勒计划》这样一个以游戏为主的大项目(虽然它还只是一个构想)的一个宣传短片,作为游戏宣传片被制作出来的。在我们看来,一部成功的游戏宣传短片,它本身所表达的内容和含义并不是最重要的,最重要的是大家能够喜欢它,即短片本身的娱乐性和观赏性要达到一个特别的高度,从而让大家对游戏有所期待,这才是它应有的作用。也正因如此,它对CG动画的画面效果会有更高的要求。
为了达到更高标准的CG画面效果,我们平时还是有做很多功课的,包括日常的二维和三维等软件课程,还有诸如户外写生、人体写生、传统绘画等一些针对美术基本功训练的课程,扎实的基础保证了我们在创意和技术方面的双重需要。另外,对我们HotKey团队中的每一位同学来说,我们每个人都有自己的特点和最擅长的领域,同时大家都能充分掌握整个制作流程。也就是说,当每个人都能找准自己的定位,并对过程中不同的模块和领域都有足够了解,这种“一专多能”的队友和高融合度的团队,才是我们团队能够在限定时间内完成《开普勒计划》的基础和关键。