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谁家的可可走红 动画导演胡一毕的创作人生

发布时间:2018-11-17 19:57:24
编者按:他是一位慈祥的父亲,也是一位动画导演,“谁家的可可”是他在业余时间通过记录女儿的点滴生活创作出的原创漫画,并在网络上爆红。他就是旅英动画导演和动态设计师胡一毕,从广告、栏目包装、动态设计再到自己开办动画工作室,这位全才的艺术家创造出了很多的重量级作品。当我们问及这一切的创作经历时,他的回答却是“无他,唯手熟尔”。下面让我们来听听动画导演胡一毕的创作人生!
 
胡一毕简介:
 

 
胡一毕,上海人,35岁,旅英动画导演和动态设计师。2001年毕业于上海交通大学工业设计系,毕业后进入上海电视台幻维数码工作两年,2003年来到英国。2004年硕士毕业后,先后在BskyB和BBC工作。2009年在英国成立自己的动画工作室MIE。

一毕的动画短片创作不断入选Adobe设计成就奖、法国昂西动画节、纽约广告节、伦敦动画节、澳洲动画节等重要的国际文化艺术活动。他带领这MIE的团队完成了诸多知名的动画短片和商业项目,包括乔治迈克的动画MV《December Song》、CCTV2012伦敦奥运总片头及在线包装等重量级作品。MIE荣获过数个Promax BDA金奖及BASS AWARDS等国际奖项。
 
胡一毕动画作品欣赏
 
《December Song》
 
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《Josie’s Lalaland》
 
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《Jammed》

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“谁家的可可”漫画故事创作谈
 
记录女儿生活 为更多的人带来快乐
 
“谁家的可可”这套漫画作品,灵感来源于我家女儿的故事,孩子原来由外公外婆带过一阵,后来因为老人健康问题等,不能帮忙,所以就建立了这个微博,目的是为了能让老人可以更新孙女的动态。由于我平时做动画创作,所以做这种形式的作品可以说是游刃有余。“谁家的可可”每篇故事其实都是基于生活原型,在一个小事件的基础上改编成有结构的漫画,妈妈平时也帮忙收集素材。其实孩子对于大人来说,是用8分辛苦去换来2分欢乐。把这些纪录下来并不是给她献礼,主要是我们觉得快乐。作为一个创意工作者,创作带来的快乐是不言而喻的。
 

 
作为创作,厚积薄发更好。这个作品能够爆红不是我预计的。但是整个的细水长流的创作计划是不会改变的。虽然也有很多人联系过合作,不过一则我公司忙,二则目前大家只是一时热闹,并没有领会漫画背后严肃的创作过程。相信给一段时间的沉淀,大家会对合作的事情有更成熟的见解。
 
这个漫画能给很多人带来快乐,让我很欣慰。这个时代,纯洁温馨的东西受到热捧,还是不多见的。所以漫画还会继续创作下去,至于画到女儿几岁,没有真正考虑过。毕竟这要和我目前的生活状态相协调,当生活其他的部分越来越繁重,漫画创作自然会受到影响。
 
从漫画延伸生活:看欧洲教育理念
 
在欧洲,孩子大多是由父母带大。尤其是在幼儿期,父母和孩子的相处时间都比较长。于是耳濡目染,我们家也会安排类似很多的家庭共处的时光。这样的方式到底好不好,仁者见仁的,不过确实让我们观察到孩子很多平凡却有趣的时光。这些小时候的时光每个人都经历过,但大多淡忘了。我想这也是和大部分粉丝能引起共鸣的地方。
 


说实话,初为人父,在带孩子方面也没有多少经验好谈。每家都有每家的带法。小孩怎么样摸打滚爬都能长大。虽然我也没有多老,但毕竟过来35个岁月,也看到过许多曾经标榜自己孩子教育的父母在20多年后追悔莫及。所以教育并不是种瓜得瓜种豆得豆的问题,没有20年,谁也说不好培养的是什么。我所认为的“无为而治”,是不想给孩子什么教条式的压力,她很小,玩是主要的任务。所以只要她吃饱玩好,我就满足了。
 
结缘动画:“动画导演”成长记
 
早期只需要会美术懂电脑

我进入动画行业还有这样一个故事,当时《泰坦尼克号》风靡一时,上海美术电影制片厂(以下简称美影厂)看完这部电影的特效之后,也想制作一部国产的特效大片,于是就花巨资购买了一套当时《泰坦尼克号》的后期设备。但美影厂留下来的都是一些老师傅,他们更擅长做实物模型拍摄,而不太会用计算机来进行制作,所以美影厂就去各大院校找相关的人才;同时他们也去好莱坞考察,发现那些大公司的特效部门里面,技术部门和艺术部门是合在一起的,而这种复合型人才在90年代的中国可以说是凤毛麟角,于是只能降低标准:
 

 
第一条必须会电脑,因为很多项目都需要用电脑制作;第二因为还要剪辑,所以又必须有点艺术功底。于是看来看去也就工业设计系的学生还比较符合要求——既能用电脑做点模型渲染,又有一定的艺术功底。所以最后就招了一批交大和同济大学工业设计系的学生过去做《紧急迫降》这部片子。也是因为这样,在之后很长一段时间里上影和上视的特效部门就被同济和交大的工业设计系学生给占据了。所以可以说上海本土动画的起源是来自于工业设计。
 

 
后来毕业的时候我面临两个选择:上影厂和上视(就是幻维数码的前身),我当时没有选择上影,是因为觉得路太窄。
 
自学成才:没有受过正规训练
 
 
当时学习动画,国内完全没有专业的训练,依靠的只有一本公司买的加拿大的动画书——《动画师生存手册》,同期的还有一本迪士尼出版的《动画圣经》,不过当时的价格是一两千元,十分昂贵所以公司并没有采购。这本书可以说整本都是干货,很实在,全部都是例子,现在他们又有重印版,虽然还卖好几百,但是毕竟是人家花15年写的,很经典。
 
当时我每晚十点钟到十二点就照着书上的例子一个个开始画,当然并不是一张不差的去画,书中有24帧,你可以只做5帧,但是最起码保证每个例子都练习一遍。刚开始的时候觉得很多动作,譬如一个篮球运动员上篮并且是仰角镜头这个动作,我觉得根本是无法想像的。后来我就发现这个确实是想出来的,因为镜头需要,这也是长时间积累的结果,最初我觉得让一个人平着动一动就已经是很复杂的动作了。加拿大动画学院所有的动画专业,二维是必须的。很多人可能觉得做片头或者其他非人物动画并不需要二维动画的基础,其实不然,如果你没有掌握这种基本功,那么你就无法掌握住那种爆发力。
 
 
灵感来源:取材生活并提炼思考

对于灵感,我一直都是在作品中寻找的,是一个精炼的叙事手法。如何在有限的资源内,把一个作品做得足够漂亮,并蕴涵可以让人反复回味的信息量,是我比较关注的方面。我创作的基础都是生活。每位艺术家在创作的时候都想回避浮夸做作,但很少人能不落俗套。但细心观察生活,从生活取材是大部分人所忽略的。故事表现方面,首先一个有份量的包袱是必不可少的。其次,故事要说完整,即便是有遐想空间的结尾也应该是个句号。
 


风格方面,我倒是并不在乎很多。我相信一个人的创作其实多少是他人生经历的缩影。从生活中取材是很好的方法。不断迫使自己离开办公桌,去感受世界上不同的文化、环境、食物,去探索和理解别人的生活态度和方式,让心态更包容。当能用别人的角度去看这个世界的时候,同一个世界呈现的就是另一个姿态。
 
动画项目最大挑战:与他人的交流与沟通
 

 
我觉得技术上的难度总是能去克服的,真正的挑战的是人和人之间的交流。我一般不会去在商业项目上设置不可预测的现实难度。但是每个新项目我会根据成本和时间适量提高预计目标,每个新项目的难度都会比之前的高些。所以最大的挑战总是最近做完的项目。之前为电子乐队Faithless新单曲做的MV就完成的非常艰辛。一则是乐队态度的反复和滞后,让人很难正确判断。二则由于运用了和以往不同的风格,加上还需要制作一个三维立体版,造成了制作上的盲区。两个因素碰撞在一起,就像走高空钢丝,很惊险。在交片前两天,突然接到乐队元老的意见,需要把所有实拍的人物都改成动画,愕然中,我们不得不紧急通宵,为赶播出修改出一版。之后的一周都是不断地完善人物动画,着实很辛苦。
 
创办动画工作室:创意是核心产品

在英国,像MIE这样定位的公司一般需要代理公司。因为创意是你的核心产品。我们的作品就是门面。就像开店一样,客户会进自己最喜欢的店。我们一般不给欧美的客户寻找风格,客户会自己根据自己的需要去寻找。
 

 
所以在欧美的商业项目中,尊重工作室的创作追求是前提。因为客户购买的就是你的风格和艺术追求。我们的项目不同于个人创作,一般都是从客户的brief开始。无论是广告还是电视包装,这个行业本质还是服务业,尊重客户并维持自己的原则是很重要的。 我们自己的追求也需要市场的接受度,或者说,市场的需求和我们的追求一开始就应该有契合点。不然我们所谓的艺术追求是没有办法变成商品的,不能生产商品的工作室必然有生存问题。所以说作为一家公司,首先要了解的是我们所处的市场需要什么样的商品。如果在林林总总的商品中能幸运的有符合你追求的东西,如果有商业客户欣赏你追求的风格,那样才有成就一家创意动画公司的前提。
 
影视作品创作谈:先学会讲故事
 
我始终觉得作为影视作品,归根结底是“讲故事”。虽然说MV是形而上为主,没有叙述功能仍然会影响其价值。毕竟绘画摄影为基础的视觉艺术本身的起源就是来自我们渴望“纪录自己”的本性。每一个伟大作品,即便是一张画,动人之处必然隐含着一些“故事”。因此,我在创作的时候,喜欢模仿写作,编一些人物,情节,环境,让片子里需要出现的元素都有自己的立足点。每个元素本身的创作深度相加,整个作品才会有它的深度。这样,即使没有一个主题要表达,没有一个情节或角色,整个作品的视觉也会连贯舒畅。
 

 
栏目包装也是也是影视创作的一部分,相比较下,欧美提供的环境开放很多。国内外的历史和地理环境完全不同。岛国和英国在几百年对外殖民的过程中不断探索交流和认知,包容各地文化以便殖民管理。封闭大陆中国则是几百年被殖民文化,我们以不变应万变,经常用自我封闭来应对外来的压力,这是我们的生存之道。所以对于创意行业这种必须在开放环境才有土壤的产业。我无法全面评价这种区别,打个比方,欧洲饭店的菜谱少而精,卖得是气质,中国饭店没有几百道菜没法开张,卖得是博大。文化不同,造就得结果也不同。
 

 
而目前大肆流行的中国元素似乎是国内创作人最后的救命稻草一样。其实大可不必。文化这种东西是植根在每个人的教育里的。比起脸谱或者书法,华人内敛的纫劲更是一种文化。中国动画的泰斗们受益于民国开放的教育,和之后百废待兴的风气,可谓“天时地利”。60-80年代的社会动荡对于中国文化的摧残是长远的。我们的文化好比是一个刚从精神病院出院的病人,他很努力要做正常的自己,但人人看到的都是那个精神病。
 
所以说,要国内制作人素质提高,不如说我们需要这个社会的决策者素质提高。有高素质的决策者,才会有高素质的劳动力。
 
新人建议:脚踏实地才是事业的立足点
 
我就拿我的经验给新人一些参考,首先我在上海有过很坚实的工作经验,出来之前我就是幻维电视包装部门的副主管了。在很多对外交流中,我基本了解外面的游戏规则。所以在出国前,我就准备了自己的品集。出国学习过程中,我的计划就是打造另一个更具竞争力和创造力的作品集。
 


在我们班上大部分是当地学生,这对我学习语言和了解英国文化有很大帮助。对我来说,课程和老师并不是最重要的,最重要的是你周围有一群愿意帮助你的人。当我在学习和创作中需要人帮助时,我发现这里‘活雷锋’很多,当然我自己也是。你很容易就能找到演员、声音、摄像等人,只要他们觉得这是一种相互帮助的事,就愿意主动帮你,而也是我在国内工作时找不到的环境。在那几年里,我利用自己的时间做了不少短片,也帮朋友做了一些音乐录像带。我还制作了需要一年时间完成的较大的艺术创作项目。虽然我并没有确定的目的,但是我知道自己希望发展的方向。
 

 
说一百句空话不如做一件实事。作为设计师或者艺术家,脚踏实地创作才是事业的立足点。

创作的过程,虽然很自残,但是,有句俗话叫:陶冶情操。动机,说的功利点,就是对于不太适合在名利场周旋的人来说,是提升自己的一个办法。说白了,创作的结果带来的是实实在在的机会。
 
谁家的可可 漫画欣赏
 

 

 

 

 

 

 

 

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