【介绍】
Hi,各位好,我是Roman Samakovsky。这次教程是我利用3D网站提供的高质量材质将之前的作品重新进行材质渲染的过程。
首先我们来整体看一下需要渲染的场景。
【纹理】
通常材质的选择在一个项目中是很重要的。我常在网络上搜索合适的素材,虽然这些材质并不是每个都可以使用,尤其是当我们想要把作品进行打印的时候就更加不可实现,但平时进行素材的收集是个很好的习惯。当然我也会付费购买一些高质量纹理,这对我的工作非常有益。
【桌台】
通常我习惯从体积最大的东西开始着手,所以我选择了面积最大的桌台部分。从下图中大家可以看到桌子上有很多并不需要纹理的材质,比如玻璃、金属、放糖和咖啡等等。
拿桌子开始举例。我想要颜色暗一点的木纹质感,于是我在纯色的材质之上添加污渍和纹理。下图中是我的材质属性,值得一提的就是千万不要忽视凹凸通道的作用,尤其在金属材质的表现上可以起到很大作用。
【杯垫材质】
我使用置换贴图来制作镂空的杯垫。我尝试了使用黑色和白色来测试结果,但都不尽人意。于是我还是使用原本的颜色,然后再添加一些咖啡渍就可以了。
下图是杯垫材质的属性设置。这里的透明通道就变得极其重要了。由于置换贴图已经很好的体现了质感,所以在这里凹凸贴图的作用就不是那么重要了。
下图所示。我还是用了混合工具,第一层材质是原始的未经过修改的样子,第二个是增加了暗部效果的材质。然后使用这个方法可以更自然的将两种材质结合到一起,使其细节更加丰富自然。
【咖啡机】
我想要给这个材质更多的变化,哪怕是一个很简单的纹理也会大有不同。我同样使用的是混合贴图来制作。我需要一个模仿光漆涂层的材质,在这里凹凸通道并没有太多调整,阳光的反射效果是通过V-Ray渲染得到的。下图是材质的属性设置。
【咖啡壶】
咖啡壶的部分我也没有使用过多的特殊技巧,虽然它看起来是一个蛮有挑战的部件。我想要在底部添加一些黑色粉末和咖啡渍的效果,于是我采用了Multi/Sub-Object属性,我在不同的层添加不同的材质,当然也使用了Mix map,因为我想要每一层都有污渍效果。下图是材质属性的框架结构。
OK,下图就是最终渲染出来的结果了。希望这些小技巧可以对大家有所帮助,感谢各位的观看!