迪士尼在打造这部由克里斯·巴克(Chris Buck )和珍妮弗·李(Jennifer Lee)执导的影片《冰雪大冒险》时有很多挑战,其中最大的挑战就是如何制作又厚又重的雪,这些雪在同角色互动时要非常真实,要有写实的粘度质感。
以下视频演示了制作Matterhorn进行的研究——“解算雪的质点方法。”
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迪士尼动画首席软件工程师Andrew Selle 说:“我们查阅了所有能找到的SIGGRAPH和图形学文章,其中是有很多关于积雪和雪堆的,但很少有文章讲到像角色那么大的雪要如何解算。”
之前雪的解算和动画大都依赖于使用刚体、粒子或流体解算方法。Selle 说:“要把雪做的有那种质感,如果选择用流体做、把它做的有粘性的话,它不能真正结块。如果把它用刚体做,就要把它提前做成最终想要看到的大小。如果用粒子做的话,就很难实现雪的体积感。”
迪士尼想要的是一种更“整合”更有组织的工具来制作雪的特效,希望这种工具不需要在不同的方法之间切换。
在迪士尼,最初对雪的解算器的研究是个内部项目,一名研究人员那时希望有更好的方法来解算单独雪粒子。尽管那个方法后来没有被采用,但这项公司内部的研究最终促成了一个新的学术合作,结果就是:用户可控的、弹塑性的结构型模型同混合型欧拉或拉格朗日质点方法的整合。
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下面Andrew Selle详细介绍《冰雪大冒险》中雪特效的制作过程和雪解算工具Matterhorn。
“首先,如果进行流体解算,就要用到类似grid网格的东西,这几乎是解算流体的最佳方案。如果想要解算一块布料,就要用到mesh曲面,要用(外界)碰撞来解算那个mesh。但质点方法可以使用mesh或者基于粒子的东西与基于grid网格东西的组合。这是个混合组合。那种混合能将所有效果处理的还可以,但做不到真的很好。
我们的基本假设是能够将雪作为有弹性的可塑材质来建模。就像一块太妃糖,即使拉伸它,拉的很远,它也不会弹回去。类似的情况还有当你把金属弄弯时,那是个可塑的物质。雪也是这样,你可以把雪拉开或者把雪压到一起,它不会回到原来的形状。它记住了那个形状。所以我们知道可塑性很重要。
与太妃糖的不同之处是:当你拉伸糖时,它不会轻易断裂。它可以产生长长的卷须状物,最后再断。但雪会断成一些大块。质点方法就是用到这一点。由于雪没有任何关联连接,没有mesh曲面,会非常容易断裂。这是个我们可以利用的一点重要属性。”
迪士尼同加利福尼亚大学的研究人员密切合作,研发雪解算器方面的科技,这后来成就了Metterhorn的诞生。最初的成果是发表在2013年SIGGRAPH的一篇文章:《用于雪的解算的质点方法》。通过研究,迪士尼开发了一个可以用于《冰雪大冒险》制作的质点解算器。Selle解释说:“我们创建了一个Houdini插件,可以和特效动画师用的工具一起用。Houdini已经能够处理成千上万的粒子,我们可以将其优化,让它可以并行式运作,从而更有效的运行。”
Selle说《冰雪大冒险》影片中的一些重要场次都用到了Matterhorn。“有一场真的特别有意思,Anna陷在雪里,Kristoff把她拽了出来。那里可以看到他在雪里走过去,他的脚印把雪弄断,碎成很小的碎片、结块。然后我们看到Anna被拽出来,雪压在一起,断成碎片。这里处理的非常自然。已经看不出来那些是碎片,只能看到雪是一个整体,然后打散。”
还有个用Matterhorn的处理的镜头,Anna从马上掉下来,被埋在树下面。Selle说:“她试着靠树让自己起来,她拉树,但树折了过来,像弹弓一样卡住。然后树弹起来,把一整堆雪射到空中,接着,巨大一堆雪落在了Anna上面。这个应该是Matterhorn处理的最以艺术效果为导向的镜头。我们调整了最初雪的形状。这个和那些流体解算镜头的艺术指导方法类似,大量雪下面有个碰撞物体,这个物体在运动学角度做了推的动作,这样我们就可以通过把解算器推过去来得到那些想要的形状。”
迪士尼的制作人员越用Matterhorn越能发现它的优势。Selle说:“有个镜头是Kristoff驶过海湾冰面时船翻了。这里会看到雪从船上散下来。Matterhorn很稳定,完全可以用在这些大规模镜头里,而且不需要额外的调试。完全“免费”运作。甚至影片里一个有土的镜头我们也用的Matterhorn。”
以艺术效果为导向的雪
虽然迪士尼已有一些做雪特效的工具,但有需要的话,他们仍然能够靠更传统的方法来实现更以艺术为导向的效果。华特迪士尼动画公司特效总监Marlon West说:“我和特效部的一些其他艺术家都有2D背景,有时候我们也画一些东西。然后我们会把那些路径中的一部分导入Houdini。这种方法多用于地面结冰效果,这大部分都是手绘特效,我们其实是在3D里进行投射、拉伸,分层。”
结冰的喷泉和Elsa唱《Let It Go 》、做雪雕那场都是2D美术图决定的最终效果方向,这几处也用到了以艺术效果为导向技巧。West说:“我们有一些特定的视觉开发美术图,导演非常喜欢这些图。那些图和最终效果非常接近,但还是边缘有一点儿太直了。我们最后选了个更倾向平面美术方法,有更多2D设计在里面。后来,它们开始受到风的影响,开始溶解。”
迪士尼《冰雪大冒险》中的工具包(除了Matterhorn以外,迪士尼还使用了大量设计好的工具来帮助艺术家们完成《冰雪大冒险》中的复杂特效。):
■Tonic——让艺术家们可以将角色们的头发作为程序化的体积进行雕刻。比如Elsa的头发就包含400,000多个CG线程。
■Spaces——这个软件让雪人Olaf的那些可拆卸形式能够四处移动,重新组合。
■Flourish——让树叶和嫩枝的额外运动实现艺术感。
■Snow Batcher——这个工具可以预览雪的最终效果,尤其是在角色们同一片雪有互动、走过一定体积的雪时。
■Matterhorn——则用于精细度要求高的那些镜头。