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川理毕设短片:LOW POLY风格动画《Social Evolution》创作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

导言:大家好,我是沈孟林,2015年毕业于四川理工学院,艺术设计专业。平时就喜欢玩一些软件,大学期间自学了部分影视动画软件。因为不是动画专业,也没有系统的培训过,所以菜鸟一只,大神勿喷。这里分享一下我的毕业设计LOW POLY风格动画《Social  Evolution》的制作过程。

 

 

作者简介:

 

沈孟林,2015年毕业于四川理工学院,艺术设计专业。

 

毕业动画:

 

[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTI1NDkwNDk4MA==/v.swf[/flash]

 

具体的制作过程:

 

1、构思:

 

最初是打算两个人一起完成制作的,但是因种种原因,毕业设计必须由个人单独完成,又因为家事工作等原因,时间紧迫,所以将制作周期压到了一个月以内。因此最初的很多想法和细节都没有制作,和预期还有段距离。短片的内容是:改革开放30年,社会发生了巨大的变化,我想通过用三维动画的形式来表现这社会的变迁。短片用当下流行的LOW POLY风格,使用软件C4D和AE,一个人制作耗时一个多月,渲染200多小时。

 

2、灵感

 

短片灵感来源于国外大神Motion graphics的动画作品(有兴趣的话可以逛逛Adobe的Behance),于是想制作一个LOW POLY风格的社会变迁。本人认为短片难点在于运动图形的运用,动画的节奏和镜头的流畅上面。

 

3、制作LOW POLY效果的方法

 

首先讲一下C4D做LOW POLY效果的简单方法,这里以树的模型举个例子。用多边形建模方法拉出树干,建一个球体,删除平滑标签,添加置换变形器为球体子集,置换的着色器选择噪波,再添加减面变形器为球体子集,注意是先置换再减面,所以减面在置换下面。这样就能做出LOW POLY的效果,修改球体面数、置换种子、减面强度就能得到不同结果。大部分模型都是这样得来的,部分模型只用一个减面变形器也可以。

 

 

 

 

4、房子的制作

 

很多人问我房子生长动画是怎么做的,其实在C4D中实现起来非常简单,其他三维软件就算装上插件也没有C4D 666,这就是它强大的地方,几个简单的效果器叠加运用能得到非常复杂的动画。

 

这里用立方体来演示:首先建立方体,缩小尺寸,添加克隆效果器为立方体父集,网格排列模式,设置数量,就能迅速复制出许多立方体。再为克隆添加简易效果器,如果在克隆效果器栏里面则成功,添加后立方体会向上移动,说明效果器起作用了,把简易效果器衰减栏形状改为常用的线性,再把简易缩放设置为-1,位置旋转也改变一下数值,移动效果器位置就能看到方块从无到有的动画,现在只需要K效果器位置即可。如果觉得动画生硬,可以再在克隆上添加延迟效果器,改变延迟的模式和强度,就能让动画有趣味性。

 

 

5、铺木板的动画:

 

建立方体,增加长度分段,C掉后把中心轴移动到模型边缘,添加扭曲变形器到立方体子集,调整方向和尺寸,K扭曲的强度动画。这里我设置的180度到0度,选择立方体,K缩放动画数值从0 到1,把扭曲帧位置和缩放帧位置错开一点,播放就得到木板从小变大并且从弯变直的动画。这里新建空白物体为立方体父集(没有这个步骤克隆后立方体自身动画会消失)添加克隆为空白物体父集,线性模式,设置数量和XYZ的距离,为克隆添加步幅效果器,取消缩放钩钩,设置时间偏移项,播放就能看到木板依次往下铺的动画。

 

 

短片中大部分的生长动画用上面的方法都能实现,修改不同数值,更换效果器,就能得到千变万化的动画。

 

6、烟雾的制作:

 

建立球体,缩小尺寸,删除平滑标签。模拟菜单栏下粒子发射器,球体为发射器子集,发射器显示对象打钩,设置粒子的数量、发射时间、生命、速度、旋转、变化、终点缩放,最后给粒子添加风力。

 

 

7、火车动画:

 

准备好火车模型,用贝塞尔工具画出火车移动的轨迹,火车模型子集添加变形器样条约束,把火车轨迹样条拖进样条栏,模式:保持长度,调整合适轴向,如果轴向还是不正确就修改变形器的旋转坐标也行,现在只需要K偏移帧,火车就能前进了。如果相加烟雾,把刚才做好的烟雾放进火车子集就可以了。

 

 

 

8、船舶变形动画:

 

A物体变B物体,这里其实就是把A做消失动画,B做生长动画,重合着播放就行,我把船的模型分解成块做的,K每个块的PSR动画,比较简单但很花时间。

 

 

 

 

9、人物角色:

 

这里使用的C4D预置的Biped骨骼模板,先创建好角色的各部位组件,调节骨骼大小位置使模型包住骨骼,接着把模型拖进骨骼绑定菜单栏下面,然后刷权重,K骨骼动画,这里就不细讲解了。因为自己在角色制作这块很弱,只是认为这里用着Biped模板很快捷。

 

 

10、镜头:

 

打好一个镜头是非常困难的,特别是最后场景的长镜头,花了至少一天时间。首先在要想清楚相机的大概轨迹,先是粗略的K一遍,播放检查镜头问题,反复修改后观察镜头时间轴函数曲线,调整关键帧的拉杆,使曲线平滑,相机调整好后微调场景中的模型位置,整理构图。相机上也可以添加目标标签,新建空白物体拖进目标对象里面,这样就能用空白物体控制相机方向了。

 

 

11、渲染输出:

 

场景中我只用了物理天空,没加其他灯光,自带的物理渲染器,打开全局光照、环境吸收。添加景深通道(相机需设置前景背景模糊距离),制作动画时要养成好的习惯,模型要命名、打组、层级关系逻辑清晰,同类型的要分层,制作中把不需要的隐藏,不然做到后面再强大的电脑也带不走。制作过程很痛苦,会遇到各种问题,特别的厌烦,但是最后克服了你会发现其实也没有想象中的那么困难。

 

结语:以上就是我的第一次分享心得,只是粗略的讲了几个地方,有很多不到位的问题请谅解。如果还有其他问题或者想要模型的可以加我QQ:823541010,谢谢大家!!

 

短片截图欣赏:

 

 

 

 

 

 

 


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