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揭秘:隐藏在皮克斯动画背后的故事(下)

发布时间:2018-11-17 19:57:24

今天让我们继续了解皮克斯主创团队是如何取材、创作和拍摄3D动画的?


Pixar角色设计师Bob Pauley

Bob Pauley在1993年加入皮克斯,并且作为一名角色设计师和绘画艺术家,他参与了《玩具总动员》的制作,并且担任《虫虫特工队》的艺术导演和《怪兽公司》的总美工设计师,在《汽车总动员》中,他又担任了联合总美工。

电影设计世界中所应用的解决方案


Bob Pauley说:“能够为皮克斯工作,我感到很荣幸。我的成长一直伴随着绘画,我的母亲有一个图形图像工作室,我的父亲是一位室内设计师。


“因此,我很幸运,我从小就有这么好的环境,这么好的学习机会,还有非常棒的老师。他特别能感染别人,他的方法效率也非常高。把工作不要看做工作,而是做你非常享受并且愿意去做的事情。我就是这样,做自己想去做的事。”Bob说


做自己喜欢的事,尽情地去释放自己吧。无论你选择的是做模型师、动画师、特效师、还是设计师,在以后的工作中都一定会面临很多反复修改的情况,有些人会感到烦躁,设置放弃这个职业,但是如果你是真心喜欢某件事的话,你会不断地区提高自己,让自己做出更优秀的作品,而不会轻言放弃。

因此,如果你还是正在上学的学生的话,想想你内心最想要的是什么?最想从事的是什么?有了目标和信念之后,就为之去努力吧!

Pixar导演Brad Bird

Brad Bird曾在Pixar导演《超人总动员》和《美食总动员》。

如何导一部动画长片


Brad Bird说:“所谓当导演,真的就是被‘打’的团团转,被无数问题包围。在创作《虫虫特工队》的时候,还记得有个镜头,所有人都在等着答案的时候,如果从我的角度来讲,就好像我是被“打”得来回摇摆,甚至有的时候已经恍惚了,不知道别人在说什么。


比如,在Shading组的成员真的很想知道我是否关心墙上的东西重要不重要,但是对于我来讲,他的这个问题却是在我众多要解决的问题当中排在第10个的问题。你要知道,事情太多了,我又不能用很严厉地方式对他说‘理我远点!’,因为他也是在尽他的职责。

在学生时期,你可能是一个小团队的小leader,或者是小组作业的组长,那么请你牢记保持团队团结很重要。必要的守则、必要的规矩、流程表、计划表等等都会帮助你管理好一个小团队。此外,常带你的队员去外面吃吃喝喝,也是很好的交流方法。

Pixar艺术导演Ralph Eggleston

在1992年皮克斯创作《玩具总动员》的时候,Ralph Eggleston被邀请参与其中,并且作为其中一名艺术导演。之后他又作为《超人特工队》的艺术导演和《WALL-E》制片设计师在皮克斯工作。此外,他还导演了奥斯卡最佳动画短片《献给鸟儿们》。

皮克斯色彩脚本的价值


Ralph Eggleston说:“我们有一个脚本,但是这个脚本只是我们的起点。其实,有很多种方法可以阐述一个故事,但是最好的方式还是使用插图。因此,故事创作艺术家、概念设计艺术家等等很多工作在艺术部门的人,我们做了成千上万的插图。



即使是一个想法、非正式的部分,我们也做出来。通常情况我们会不断改进我们的作品,有的时候某些作品也会被否定,原因很可能是有了更好的想法。但是往往还是不断地改进工作内容。另外,我们必须还要做的一件事情就是色彩脚本(Colorscripts),这个色彩脚本表现的不仅仅是色调,而是用来表达场景的色调、氛围、色彩想法、光影想法、设置想法等等一系列想法。



这样可以更好地体现角色和整个场景的关系。而这些就是我要做的内容。我这样认为,这些工作需要尽可能地小并且简短,不需要描绘细节。因为细节是会改变的,但是场景基本的风格是不会改变的。对于细节问题你还可以以后再添加。”

色彩脚本在皮克斯的动画创作过程中是非常重要的一部分,和故事板有类似之处,如果说故事版所展现的是故事的梗概,那么色彩脚本所表现的就是故事的感情。对于学生来讲,在创作3D动画的过程中,也可以尝试将色彩脚本应用在其中。

Pixar雕刻师Bill Cone

Jerome Ranft在1997年加入皮克斯,并且在皮克斯动画中雕刻了无数经典角色。

如何在三维世界中创建可信的传统媒体角色


Jerome Ranft说:“我特别喜欢模型、造型、塑造等东西,还有如何将不同东西融合在一起,如何创造有趣的雕刻。我认为,雕刻过程的开始是抽象的,当我第一眼看到一个造型的时候,可以和团队一起工作,我感到非常兴奋。我特别热衷于合作,就是说在团队中工作。因为你可以完成的更好,特别是人物设计时候。


对于我来讲,我首先拿到手绘图,之后我们互相合作,他们做更多的手绘图,我做更多的雕刻工作,在这个过程中我们一起寻求我们要完成的角色。在这个过程中,每个人都非常开心。有的时候,我能会在一个角色上面花费8周的时间,我做了30个不同版本的Sullivan(怪兽公司中的主角)。我喜欢每一个我正在工作的角色,完成一个之后我会工作下一个角色,在这同时我也会发现更多有趣的东西来完善我的角色,无论是从造型上还是从细节上。”


关于实物雕刻方面,估计也只有大公司在制作大型动画电影的时候才会有的部分。学生在创作作品的时候,也可以考虑添加这部分,这会是创作过程一个完美的体现,并且能够很好地展现你的人物塑造与设计能力。

Pixar总美工设计师Harley Jessup

Harley Jessup在1996年加入了皮克斯团队,并且担任了《怪兽公司》总美工设计师。随后,他又参与了《美食总动员》和《汽车总动员2》的制作。

创建整个《怪兽公司》世界的


Harley Jessup说:“我认为我自己是一名设计师,并且我感到非常高兴能成为一名设计师、艺术创作者。我所做的工作是表现每一部电影将在大屏上呈现什么内容,我热爱绘画、并且能展现美好的东西。在《怪兽公司》中,我们需要展现怪兽世界将是什么样子。


John(导演)说需要一个可以让人感到真实的怪兽世界,到了夜晚怪兽会回家,怪兽也会像人类一样遇到各种困扰等等。基于这些因素,我创作了怪兽世界,比如工厂门口有安保、夜间有灯塔等等,我们要把这些东西视觉化,我们做了有将近60个工厂世界等等,总而言之,这是一个非常有趣的工作。”


一部影片的场景要做成什么样子,很大程度上制片人和导演要给出很大的意见或者方向,而设计师们要根据他们的指导来构建出场景的框架与风格。作为学生来讲,在创作作品的时候,不要忽视前期策划部分并且要画出你的想法。

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