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从迪士尼到Google:格兰·基恩与动画的传承

发布时间:2018-11-17 19:57:24

说到格兰的影响力,小编采访过许多迪士尼的新兴资深动画师群体,譬如奥斯卡得主约翰•卡尔斯(John Kahrs)、克雷•凯迪斯(Klay Katis)和利诺•迪萨沃(Lino DiSlavo)等行业翘楚,他们都以满溢的激动与崇敬谈到格兰对他们核心能力养成的巨大影响。他们都说格兰是如何耐心、日复一日地,在每天的日常、在每一杯咖啡与数不清的进餐间隙帮他们分析作品,他总是一针见血,告诉他们如何更好地拍摄和设计一个动作、为他们的角色注入活力。他永远如此和蔼、循循善诱、温和地指点,使你可以毫无拘束地与一位真正的大师相处。格兰•基恩是整个动画行业的大师、良师与益友,他是世界上最名副其实的传奇。

迪士尼首席动画师格兰•基恩(Glen Keane) 

能有机会与格兰进行深入的谈话是小编职业生涯中的一个重要时刻。对于小编而言,在他诸多成就当中,他对动画艺术的热情最具鼓舞性和感染力。此次我们详谈了《二重奏》(Duet)的制作、他在迪士尼工作近四十年之后离开的决定,以及为何对他而言把手稿搬上荧幕是做动画最棒的时刻。

1、请跟我说说您最新的项目吧。

格兰•基恩:我刚刚做完了一部叫《二重奏》(Duet)的电影,这是我与谷歌ATAP合作完成的短片。它是一部互动电影,你得把摄像机交给观众。观众可以【在虚拟世界中】跟随电影并做出【观看】选择。这也是一部手绘电影。关于手绘的奇妙之处,我想通过这个故事来传达。

2、这个项目是怎么开始的?

格兰•基恩:我已经在迪士尼工作了38年。有时候你心里会有个声音呼唤着你去尝试新的东西,虽然你不知道具体是什么。你会很惊慌,但你得跟随这个声音,我就遵循自己的内心,离开了迪士尼。

其实当你离开的时候,其它你之前没有想过的可能性也就随之浮现,但你必须得迈出这可怕的第一步。《二重奏》的构思是在一次晚餐的时候开始萌发。当时我在威尼斯海滩,跟约翰•卡尔斯【奥斯卡最佳动画短片《纸人》(Paperman,2012)导演】、道格•斯威特兰【Doug Sweetland,奥斯卡提名动画短片《魔术师和兔子》(Presto,2008)导演】还有罗德里格•布拉斯【Rodrigo Blaas,奥斯卡提名动画短片《月神》(La Luna,2011)总监动画师】这些朋友在聊我们各自在忙什么。道格说到他采用自己也没法说清楚的设备完成了一部动画,他强调我真的应该看一看。他说,“其实你应该会对这个很感兴趣。”

很快我就接到了雷吉娜•杜根(Regina Dugan)的电话,她是谷歌ATAP的主管,他们开发了一项技术,就是运用加速计和陀螺仪让你在虚拟现实中体验动画。我看了看,第一个念头是,“我已经做过那么多大荧幕作品了,为什么还要对这个小荧幕感兴趣?”但是看了简•皮克瓦【Jan Pinkava,《格里的游戏》(Gerry’s Game,1997)导演,奥斯卡获奖者】和道格做的一些动画之后,我就意识到我不只是在看一个荧幕,而是通过一扇小窗看到了一个无限的世界,它可以说是所有荧幕当中最大的一块。

托什与他的狗一同遨游

雷吉娜问我,“你会用它来做什么?”我马上就知道我可以用它通过我以前从没见过的方式做手绘作品。我开始在脑海里构思一个有两个角色的故事,你可以连续地跟随这两个角色的步伐。我不确定要往哪个方向去做,所以我问,“雷吉娜,你想要我做什么?”她告诉我,“我希望你做一些美丽且具有情感冲击力的作品。”我说,“好。主题是什么?得有个主题啊。”她说,“没有主题,我们希望你能创造性地自主思考,这样可以推进我们的技术。”然后我说,“好,我们试一试。”

于是我去了箭头湖,我在那儿有幢房子。我知道一个月之后谷歌工作人员会过来看我的提案,我当时有很多想法——我准备了一些有ATAP元素的故事主线。三个星期之后,我完全迷失了方向,我写的所有东西只能勉强算个故事。我是按照我认为故事应该发展的方向去写,但最后并没有写出什么故事。

我跟吉妮•里姆【《二重奏》制片人】一直有交流,我之前曾与她共事过,我想她可能会答应制作这部电影。她总是告诉我,“你应该用你的超能力,就是单纯地画画!”我给我的儿子麦克斯打了电话,并告诉他我遇到了什么样的挫折。他说,“爸,你为了做动画的乐趣而做动画到现在有多久了?”我想,也许有十年了?他告诉我,“你心里一定有一座火山。画吧,即使画出来的东西完全用不上,看看能画出些什么来。”

有时候人就是这样,需要别人告诉你一些你内心清楚的东西,你就是要听别人说出来。听了麦克斯和吉妮的话之后,我就开始画画,那时候真是文思泉涌。

在把这个【《二重奏》中的】婴儿搬上屏幕时,我知道这就是我想做的作品。我想方设法展示出从细胞变成婴儿的过程。我记得三年前,有一天晚上我回到家,不知怎的我坐了下来,然后就开始制作一个在空中漂浮、旋转的动画婴儿。我妻子走进工作室,问我,“你在做什么?”我给她看我正在制作的婴儿。她说,“你做这个干什么?”我说,“我不知道。”在箭头湖的那个瞬间,我发现我已经为电影想好了开头。几天后,我们做出了50几秒的动画向雷吉娜演示。她说,“我们就做这个吧。”于是我们开始了项目。

米娅,手稿与最终形象


3、手绘动画的艺术效果总让人惊叹不已,你们团队制作的《二重奏》效果非常唯美。我可以在您的电影中看到手绘动画魔力的精髓,看起来非常自然。

格兰•基恩:我觉得大家会想当然地认为他们知道什么是手绘动画,大多数人并不知道你做动画的时候是什么感觉。其实我坐在书桌前,只亮着一盏灯,然后开始画画。我脑海中没有既成的图像,但是有些动画师有。然后我会找到感觉,知道自己想要做什么,这就是一场表演。在那一刻它真的是表演艺术,只不过它的媒介是纸张而不是舞台。

线条就像是我灵魂的测震仪,一切都在那儿发生。我在书桌前的创作是最美好的时刻,即便最后手稿图上色、搬上荧幕,也比不上我在书桌前的创作瞬间。

书桌前的格兰和他的灯

4、在虚拟现实中的虚拟画布跟在动画圆盘上的画纸差异很大,这对你来说是一个崭新的世界。这个项目中最具挑战性的环节是什么?其中的哪个环节推动了你的创造力?

格兰•基恩:对我来说,每一次与技术相遇,都推动我成为一个更好的艺术家。对于技术,我从未惧怕过。画画的时候,我会有一种特别的沮丧感。我想要“感受”事物之形状,我想要捧着它、触碰它。做动画的时候,我会给人物描上阴影,就像在《美女与野兽》(Beauty and the Beast,1991)和《小美人鱼》(The Little Mermaid,1989)里一样,我会加上阴影。大家会问,“你为什么要这么做?这些阴影都不会在屏幕上呈现。”正如我刚才所说,没有比那个时刻更美妙的了。

我评价动画的标准是它的维度与雕塑绘画的质量。所以说,这个交互维度世界的技术正是我所需要的。“哇,我真的在一个空间里,人物在移动、旋转,你可以跟他们去到任何你想去的地方。”

跟随着电影中的角色米娅,当她踮起脚尖旋转时,当她走向镜头时……你都可以用这个设备近距离地看到她离开,看到她的正脸,你可以低头看到她的脚,全在一张图画上,你是用三点透视法来作画。在其他地方我哪有机会创作这样的作品?这真的开启了雕塑绘画的快乐。如果罗丹还在世的话,我会请他到我的工作室去,他一定会想用我们的动画做一些打破常规的作品。

我能看到技术发展的方向。作为一个艺术家,我发现现在我会看着我的铅笔问自己,“我为什么不能放下它?”艺术家们用这个工具表达自我已经有几千年的历史。我们真的会说,“那个时代已经结束了,我不再需要它了?” 不!绘画有一种魔力,可以直接从心里流到手上。另一方面,我也不想【技术】列车把我落下。我希望技术能够激发我创作通过其他方式没法创作的作品,我会一直坚守着技术的前沿,即便我不能理解。我会与所有这些技术一同前进,并相信会有好事发生,我只是不知道具体是什么而已。

米娅的成长过程

5、随着长片动画产业从一个完全的2D世界迈向CG世界,您总能把那种“绘画的”质感融入迪士尼作品当中。这种到CG的转变,您是甘心支持的吗?您觉得这是一个令人拍手称快的挑战还是不可避免之祸?

格兰•基恩:技术总能带给我一些非常新、非常酷的东西。我第一次为《狐狸与猎狗》(The Fox and the Hound,1981)画故事草图的时候——里面那场激烈的大熊之争——是用炭笔画的,我希望整个动画场景都用炭笔完成。我不想给它整理干净或者上色。乌布•伊沃克斯(Ub Iwerks)的儿子唐(Don)当时还在迪士尼,他提议我们可以把图画放到感光器上实现那种效果。后来由于时间关系我们没能做成,但是我从没把这个念头抛之脑后,总有一天,它【长片动画】会变成这个样子。约翰•拉赛特(John Lasseter)和我在做《野兽家园》(Wild Things,2009)测试版的时候,我们在电脑上制作背景,但是没办法用CG制作动画人物。所以我用的全都是约翰做出来的背景透视图。我们给它上色,让它看起来更像CG。但是我当时很沮丧,因为我本来想用CG制作,这又是另一个例子表明我说的“总有一天”一定会到来。

后来,我在做《魔发奇缘》(Tangled,2010)的时候,当时并不是一定要把它做出一部CG电影。我画了很多草图,并把这些图片拿给迈克尔•艾斯纳(Michael Eisner)看,他说,“好的,我们来做这部电影吧。但是,我希望你能把它做成CG。”我说,“迈克尔,你喜欢这些草图吗?”他说,“我很喜欢。”然后我说,“那你就不能用CG做了。”尽管我们在CG技术上取得了很大的进步,手绘的有机性、节奏感与美感是CG不具备的。所以他说,“格兰,一定有办法汲取你喜爱的手绘元素,并把它转化为CG。”我觉得这真是一个大难题,我不想说“不”。我想,也许时机来了。

《魔发奇缘》图片为2010 Disney版权所有,保留一切权利

当时在迪士尼,我发现手绘和CG【艺术师】之间分化严重。他们互不认识对方、也不会互相交谈。在电梯里,手绘组的人会站在一边,CG组的站在另一边,没有人会开口说一句话,电梯里一片死寂,动画师害怕自己丢饭碗。我感觉自己有点像是手绘组的叛徒,但我也不了解CG组。所以我想,我们要找到两者的交叉点。

我们当时有个进修活动叫“两全其美”,我们两个组一起去帕萨迪纳的亨廷顿图书馆。我们说,“我们不想今天发生的事情,就聊聊在最理想的世界里,完美的媒介会是什么。”我们谈到手绘与CG两个世界的相互交融,手绘是其中一个部分,CG的雕塑质量以及维度也密不可分。两组人员都积极地讨论,发表意见,这仍是我现在要努力的目标。

看到约翰制作《纸人》的效果,我感觉技术水平已经越来越高了。看了帕特里克•奥斯本(Patrick Osborne)处理《美味盛宴》(Feast,2014)的方法,我发现手绘与CG的结合,而我也想参与其中。

6、你是否认为对于没有学习过2D的年轻艺术师来说,把重心放在CG技术上会阻碍创意过程?

格兰•基恩:会,但是我不会说这只是CG的问题。这对手绘同样是一个问题。刚开始的时候,手绘和CG都会犯同一个错误——他们会觉得重点是让画面动起来。其实重点是绘画技巧与对动画理论的理解,比如说挤压与拉伸、拖拽与重叠、预设与勾边。在我二十岁的时候,埃里克·拉森(Eric Larson)跟我解释过角度的问题,各种事物如何以优美的角度移动。当这位大师一条一条地阐述所有理论时,我心里想,“拜托,你不会真的考虑全部理论规则吧?这是不可能的。我怎么可能学会这些?这么多东西要学!”

【压低了嗓门模仿埃里克】“好的,格兰,我们一次就学一个理论。你问自己一个问题,什么先开始移动?”我当时在制作一只绕着石头转的青蛙。我说,“嗯,青蛙先动。”【模仿埃里克】“好的,青蛙的哪个部分?”我回答说,“他的头。”埃里克又问,“是他的头吗?不是他放在石头上的手吗?他的手怎么就放到石头上了?”我说,“好吧,那就是他的手先动。”“那他的手上哪个部分先动?”我回答说,“嗯,就是他的手呀。”埃里克说,“是他的腕关节。它引导着动作。”我说,“噢,好的。”他继续说,“所以这意味着第一个接触到石头的部位是他的手掌。”我说,“噢,是的,是的,没错。”然后他问我,“哪只手指要先放到石头上?”我说,“呃……我猜是这只”他说,“那就对了。”

然后他会向我展示这个过程中的每一步,一点一点地讲解所有内容,帮助我理解动作的流畅性,其中的技术非常难。但是凭借着耐心,我还是一点一点地学下来了。它变成自然的、固有的东西,你需要学习一些东西,比如大小问题。你要怎么绘画来保证大小比例不会改变,CG可以解决这个问题,CG能够消除一些在手绘中你经常要思考的问题。

《美女与野兽》图片为© 2011 Disney 版权所有,保留一切权利

有一天在做《魔发情缘》的时候,我想,我得学习在电脑上制作动画,起码我得尝试一下。我当时是他们【CG动画师】的主管,所以我跟他们有联系。我当时给长发公主找好位置,想让她转过身。我想,“好的,我要先动她的肩膀。”所以我让她微微倾斜,我马上发现那个动作特别别扭。制作动画时,我会“感知”这个角色。所以在制作野兽【出自《美女与野兽》】时,下班回家后就觉得下巴很疼,我就想为什么下巴那么疼。然后我就发现当然会疼,因为野兽一整天都在张嘴咆哮。我尝试制作长发公主时,我让她斜着身子,我的背就开始疼,脖子也不舒服,那个动作太别扭了。制作完一个动作之后,我会觉得筋疲力尽,全身酸痛。所以我跟那些动画师说,“我试着制作长发公主。现在我知道你们努力工作,就是为了让事情看起来很糟糕。”当然,这是引用自他们贴在工作室墙上的标语,在那之后,我对CG动画师的敬意大增。

从弗兰克•托马斯(Frank Thomas)、奥利•约翰斯顿(Ollie Johnston)和埃里克身上,我也学到了同样的道理,那是我递过的接力棒。在【制作《魔发情缘》】整个过程中,我一直是以别人的作品为基础绘画,我总能在脑海里听到奥利的声音。他会说,“不要画角色的动作。要画他们的思想。”我会告诉别人,如果你想要进入状态,你就必须潜入角色的思想中,这就是原因。他们就会找到那种状态,看到这个知识传递感觉非常棒,你知道它会一直传承下去。

7、当您制作像《小美人鱼》和《美女与野兽》这样的电影时,您是否会感觉到那些电影将会有多么特别与受欢迎?它们怎么可以在工作室出品的所有电影中屹立不倒?

格兰•基恩:我的感觉是这样的。那些【格兰制作的】角色是活的、会呼吸的。他们跟我是平等的,我知道他们的感受。在看像爱丽丝(Alice)、灰姑娘(Cinderella)或者彼得潘(Peter Pan)这些我没有参与制作的角色时,我的内心充满敬意。我总是惊叹于他们【迪士尼大师们】做出来的作品。奥利会说,“格兰,有一天你会比我们做得更好。”嗯,我还在等待那个时刻的到来。

《小美人鱼》图片为2012 Disney版权所有,保留一切权利

我没办法做出像他们那么伟大的作品,我从没想过爱丽儿(Ariel)能与他们相比,这只是我一个年轻人想要做动画。我还记得在韦斯特伍德跟弗兰克和奥利一起,那是在《小美人鱼》审查完毕之后。我们站在一个角落里,我问,“你们觉得怎么样?”奥利说【模仿奥利说话】,“嗯,我们不会用那种方式处理。”然后我说,“这是什么意思?”他继续说道,“有时候她看起来不够吸引人。有些表情挺丑的。”我脑袋里“噢”一声,然后我意识到,“对啊。”这是一个有意识的选择。我告诉他,“没错。无论何时,如果要我们在‘美丽’与‘真实’之间做选择,我们都会选择真实。”如果你挤眉弄眼,可能它并不是一个漂亮的表情,但它很真实。你永远不会把它放在海报上,但是一旦与场景的亮点结合在一起就会恰到好处。在那个时候,我发现他们已经是在另外一个时代制作动画,他们有不同的喜好。爱丽儿是在我的时代,她就是那个样子,我们不要假设有人永远美丽。这是一个真实的十几岁的女孩,她有她的沮丧与愤怒,有各种各样的情绪。

这对我来说是一个重要的时刻。让我摆脱那种意见的分歧,并且不因此感到被羞辱,而是受到鼓舞,因为我做了一个有意识的选择【对于爱丽儿的制作选择】,我感觉充满力量。制作出好作品不一定意味着制作出比他们更好的作品,而是遵从真实自我的作品,这是我将永远追寻的道路。

格兰在绘制一棵大树的背景图

格兰与首席动画助理莎拉•爱芮斯(Sarah Airriess)制作背景

8、回顾您的职业生涯,是否有一件事情、一部电影或是一个角色给予了您最大的个人满足感?

格兰•基恩:当我不被人们注意时我会很满足,这事说起来很有意思。我跟动画制作人呆在一起时,他们都知道我是谁。但是跟一般人在一起时,他们都不认识我。我栽了跟头才认识到这一点——不被注意的价值。我当时想带着来看我的一些朋友进迪士尼乐园逛逛。我本来要走到队伍前面,用我的银卡通行证进入,想给他们留个好印象。我走到队伍前面的时候,忽然想起,“天哪!我忘带通行证了!”我想那就直接走进去吧。我说,“嗨,我忘带银卡通行证了,这是我的迪士尼工作证。我在动画工作室工作,我们能进来吗?”保安说,“不行,我不能给你们进。”我又说,“你查查电脑就知道我是谁了,肯定可以查到我有银卡通信证。” 保安还是说,“不行,我不能给你们进。”我心里对自己说,“不,别这样。”但是我嘴巴不听使唤。我继续说,“你看过《小美人鱼》吗?你看过《美女与野兽》吗?《阿拉丁》看过吗?都是我做的。”他看着我,说,“我不管你是谁,你得像其他所有人一样排队!”

所以我在朋友们面前出了丑,我回到队伍后面排队,买票进乐园。进去乐园之后,我还在生闷气。朋友们玩机动游戏去了,我一个人坐在长椅上,试着冷静下来。然后我看到野兽真的走了过来,他坐在我旁边的长椅上,我想,“这是有多讽刺啊。”我看着他,说道,“你好,野兽。”

然后有个小女孩跑了过来,她跳起来,紧紧地抱了一下野兽、热情地亲了他一下。我马上想起自己设计他的时候飘飞的思绪,“他太丑了,没人会相信贝拉会爱上他的,这部电影成不了。”但这儿就有这么一个小女孩儿,完全地接受并相信这个角色,那时我感觉自己最没存在感。对那个小女孩来说,野兽是真实的。我意识到,这就是动画制作的全部意义,它与我完全没有关系。

(注:本文由AVG资讯网主编Dan Sarto采访并撰写。 免责声明:本文整理自网络,版权归原作者所有,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以删除!感谢您的理解和包容)
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