大家好,在这个教程中我会尝试着跟大家讲解下我制作《Rosso》这个作品的过程,使用的软件:3ds Max, VRay。这虽然是一个经典老教程,但希望大家能更多地关注我在教程中是如何完成发现和解决问题这一过程的,也希望这种创作流程能对你有所帮助。
准备工作
灵感
这个作品的想法其实是源于原来的一个作品,我想制造一个书房,里面是黑色的主色调还有木质的家具。我想要为自己创建一个理想的书房,有一张学习用的椅子还有其他休息或者看书用的椅子。
参考图片
在开始一个作品之前,我习惯于先寻找相关的图片。这对我来说是一个至关重要的步骤,我尽我所能的收集了一些参考图片。这一步总是会给我带来不同的灵感让我扩张更多的我脑海中的细节。在这次的实践中,它帮助我建造一个比我想象中明显更优的作品。收集的图像主要由你将创建的场景和药制作的模型所决定。对于每一个买年或每一个场景,它都是独一无二的。
单位
为场景设置一个适当的单位是很重要的。无论你使用哪个单位,确保所有的元素都是一系列的并彼此相适应。否则这些独立元素(从建模到灯光强度到贴图)将很难相互统一。我使用CM作为我的系统单位。
线性工作流程
在3ds Max中,默认的伽马空间值为1,但是我们的要把它改为2.2,所以我们需要调整软件和渲染引擎使它们在同样的伽马空间值下工作。这个过程被称为线性工作流程。开始的时候可能会觉得这是一个很难理解的东西,但事实上它非常简单。理论上它只是要求要适应中间色调从黑到白的转变曲线或者说从黑到白的灰度转变。
我相信大家对衰减贴图和菲涅尔曲线都非常熟悉,我们都会去调整衰减贴图来创建不同的效果或者使用曲线工具来调整在不同的软件中我们作品的直方图。不同的转变曲线控制不同的设置和参数,从黑到白的过渡以及从是到否的过渡。就像这样,线性过度曲线帮助我们调整伽马空间只用来控制从黑到白转变过程的中间色曲线。
现在我们把Gamma/LUT矫正设置设为Enable如图所示。
我用V-Ray Frame Buffer进行渲染,所以我将VFB设置为 enabled,并为其调整了颜色贴图,设置如图所示。
建模
场景中所有的元素都是用基本的多边形建模工具做成的:连接、挤压、去角、移动、焊接等等,除了地板和天花板还有窗帘。
地板
地板是用一个很有用的插件制作出来的:The Floor Generator,这是一个免费的插件,使用起来也非常简单。我还用了另一个非常有用的插件MultiTexture Map,这个插件随机提供不同的基于材质ID和对象ID的贴图材质。下图中标志为红色部分的设置是非常重要的参数,主要调节方差和随机性。我重复着同一个步骤来创建天花板的木质。
窗帘
窗帘是用MaxCloth模拟建模的,下面是模拟时使用的设置。
书籍
每本书都是我自己单独建模、贴图并摆设的,事实上这是一个非常耗时但也非常简单的过程。组织这些书籍花了我一些时间,就像现实生活中一样。每一本书都是单独摆放,这样它们看起来会比较自然。最有趣的事情在后面:将一些你已经组织好的书籍打乱,可以制造逼真的现场感——看到我的书架上面放满各式各样的书籍,真的是一件非常开心的事情。
贴图
场景中的阴影和材质都非常的简单,因为都比较整洁,所以并没有使用污渍。下面就介绍下材质。
木质地板
上面提及过,地板是用一个插件建模的,我用一个它的姐妹插件,即用来协助Floor Generator.插件的另一个插件MultiTexture,检查完上面提及的必要的参数后,就开始使用MultiTexture贴图,并使用基于材质ID和对象ID的随机性。
反射和反射光泽度贴图是在漫反射贴图上添加一个颜色矫正贴图的时候派生的。降低它的饱和度来进行贴图,我调整了一些参数,你可以在下图中看到。
书籍
每一本书都利用基本的贴图技巧来进行单独的贴图。
窗帘
窗帘材质是用Vray2Sided材质模拟半透明的外光和模拟光线怎样散射到窗帘上面的。微量反射设置不可用,因为不需要扩大光线反射。渐变贴图让窗帘看上去不那么透明,但是在前面却更加的透明。位图是为窗帘上的条纹设计的,你可以给窗帘添加花边或者树叶或者其他的。另外阴影的设置你也可以从下图中看到:
灯光
扫视整个图像的设置,有不同的光钻进场景。我尝试着讲解我是怎样制作图像中的灯光的。
在一天的这个时候,阳光从一个很广的角度照向我们,它创造了一个很柔和的灯光效果和一个很长的阴影。我使用了VraySun,并调整了振幅(Z坐标),我将尺寸适度的扩大来创建一个更加柔和的阴影。这里是天窗的位图贴图。
在一些细节点,我使用直接光代替VraySun来获得更多的队颜色的控制权。
渲染
这个场景是在V-Ray中渲染的,你可以在下面这些图中看到相关的设置。
就像上面讲解的一样,我使用VrayFrameBuffer进行渲染,并设置Linear Workflow的伽马矫正为enabled,这个过程成为线性工作流程。这里我要提醒一下,在最终渲染设置伽马校正的时候,你可以一直选择“不影响颜色自适应”。
在这一步我要提一下,渲染设置是为特殊的场景作用的。复制一个同样的设置应用到另外一个场景中会产生不一样的渲染效果,所以我建议各位在你自己场景测试一下参数,并单独为你的每个场景设置参数来获得更好的质量和更有效率的渲染。
后期制作
在下图中你可以看到我为原始渲染所作的一些调整。都是一些基本的调整,例如颜色和直方图。这一步我没有使用任何的预设和规则,每一个作品都有不同的含义:气氛、灯光、色彩、平衡和直方图,所以我觉得最好去单独对待每一个作品,不要去固守成规。
总结
这就是我制作这个作品的主要步骤,我尝试在教程中将我所关注的问题讲清楚,希望这会对你有帮助。