导言
这个生物是两年前为我所写的一个剧本设计的。他是Quelonian族经过长时间进化的爬行生物。他们生活在一个充满水的星球,所有的城市都漂浮在水面上。为了寻找可替代资源,Quelonian人组建了一支特种侦察部队(SSP),其中就有我们的主角。他是一名太空侦察兵。我希望我的角色能够容入我的故事,变得更加有趣。
第一步就是画出尽可能多的素描图。如角色的多个面,各部位比例,脸部细节等等。我不是一个专业的原画家,但是我总是尽力做到最好,这样做可以使我对将要在3D中所进行的工作有更好的理解。
我在PS中尝试了一些颜色。
参考
我收集了一些两栖动物,爬行动物,鸟类的资料,以帮助我了解角色的皮肤特点以及如何运用到人类的身体上去。
建模以及雕刻
有了参考资料和所有这些素描的基础,我在3ds Max中开始进行非常基础的基本布线,然后放到ZBrush中雕刻。从一开始,我把角色姿势塑造的重点放在比例和轮廓上面。
即使不是人类,解剖学也是非常重要的,这会给我们一种真实的感觉。
当我完成他的姿势后,我检查了一下所有的鳞片是否合理。
在添加细节之前,可以再重新布一下线。
我小心翼翼地一个一个贴上scale,定义alpha纹理,然后开始雕刻顶部。我把注意力放在每个scale的大小上,比如他们在脸部比较小,但背部会大一点。
提示:我只用alphas来标记鳞片,大部分的工作都是用clay brush和slash3 brush手工完成的。
下面的图片展示了所有建模的细节。
对于盔甲,我只在3ds Max进行简单的布线。我把它们放到ZBrush中使用褶皱平滑组插件处理,然后再对布线进行更细的切分。
在开始添加细节前,我首先使用Slash3 brush画出盔甲之间的线。
我使用许多alphas制作所有的小东西,比如螺丝钉,盖子,通风孔等等。对于那些大面积的,我制作了一个masked区域,然后使用deformation panel上面的inflate延伸这个区域。最后,用Mallet Fast和Slash brushes来制作损伤,刮痕和撞击痕迹。
现在建模已经完成了。
贴图和投影
我在UVlayout中展开模型。
我在ZBrush中烘焙了一张置换贴图,然后应用在角色身体的布线上。对于其坚固的皮肤我使用了normal map。下面的图片展示了使用Vray置换模型和一个简单的粘土素材制作的角色身体。
在开始漫反射贴图之前,我在ZBrush中用polypaint画出了一张基本的色彩贴图,然后在PS中完成了完整的贴图。所有的盔甲贴图都是在PS中制作的。
角色的皮肤和盔甲的反射是非常不一样的。金属材质非常闪,皮肤则有一点湿湿的,而且是半透明的。所以我使用在Vray中制作的SSS贴图。
光影
阴影只有两种Vray材质。眼睛是一圈水晶,显得反光更真实。提示:不要忘记镜面反射的Fresnel effect。
皮肤贴图
盔甲贴图
阴影
眼睛
光线
光线我使用HDRI穹面灯方法,并且添加了一些填充光和一束轮廓光。记住使用gamma correction 2.2和Vray frame buffer来制造更好的效果。
下面的图片展示了光线的视角。
最后的Render y将alpha channel从Vray buffer中拿出,并且在PS中整合进了地板、背景、光线、覆盖层,使得某些模糊的区域变得更加鲜明和锐化。
下面是最终结果
这个项目很难做,但是也很有趣。我学会了如何把动物和人类的解剖学结合在一起。我希望对你有所帮助,并且感谢你花了这么长时间阅读这些文字。