制作概述
让我们回顾一下场景:一个房间包括下列一件件家具,在中间的一张小桌子,在房间的角落的一个小桌子,有一个垃圾桶和一个带镜子的边桌,有一个烛台。还有一个挂钟,窗帘,沙发和带手臂的椅子。
我觉得我们应该充分利用3D给我们的作品带来灵魂。我们工作着,工作也需要我们。在设计的时候我们应该去感受这个作品,我相信我们应该试着想象这个作品就展现在我们面前。如果你能在你的心中想象到这个建筑,这样就会使场景更为逼真。例如家具的形状或枕头,窗帘后面的光, 然后我尝试把更多的注意力放在家具上。并想着我将怎样创造他们。
为了让场景看上去真实,我将不得不认真考虑很多事情。首先,我需要正确的放大。其次,我想要一个强大的纹理,关于地垫、地毯、椅子、窗帘、时钟的表面等。最后我想要一个真实的照明效果。我选择制作客厅用的房子有六个窗户,所以我想用光创造这些不同部位的不同的视觉感受。另一件我想要做的就是创建一个自然、清晰、明亮的渲染设置。
测量
首先,我用卷尺测量了家具的缝纫,然后记录形状的大小。我觉得这样做我能更准确地制作,我甚至测量光开关和地板之间的距离。如果你看看最后的画面时,你就会看到测量确实帮了我不少忙。这项工作花了我整整一小时。这对我来说尤其艰难,因为我刚把自己的前交叉韧带撕裂还没复原呢。我特别注意在这个过程中,确保我有了正确的细节部分。
如果你手上有详细的资料后,这让你更容易改变作品不同部位的视觉感受。当然,当调整规模和大小的时候,重要的一点是要记住对场景中的东西全部都要做调整。
自定义设置
我习惯把东西创建成白色的。为了让我能看得清细节,我会修改显示属性或者暂时的改变部分的颜色。我也使用视图或机翼平面来浏览图片。我的电脑的像素不可能超过1024 * 768,有时我会放大视图。我更喜欢使用鼠标来改变轨道,变焦和摇镜头,因为我相信这样做更简单快捷,我把轨道设置为子对象,因为它更精确。我选择缩放鼠标点(平面)使用视图选择定制>偏好菜单。然后,通过鼠标转动放大和缩小被选中的点。在大多数的时候能快速切换角度。
建模
为了创建套间,我创建了一个盒子,里面装着特定的尺寸。然后我从我的原始参考图中选了一些片段,类似于家具的添加到套间中。然后我再用凹槽和网格平滑功能完善家具的边缘,家具的角以及木制部分也添加到了场景中。我使用一种新的四方形来创建手臂,然后复制椅子并调整一下制成沙发。所有我必须要做的是增加长度,然后给沙发添加一些元素让沙发看上去比较柔和。
我最初用三个多边形来创建家具枕头,再加上家具额外的织物张力。将四边对称并拖到一起。拖着每一个角落到枕头的中心。我试着使七个枕头每一个略有不同。
是时候创建小桌子了,桌子上的镜子和烛台。我花了好几天来精心制作大餐桌。接着我就做了窗帘、废纸篓、手帕、窗和所有其他周边的元素。
为了创建小桌子,我使用了一条线和两个弧。然后我用四次反射来制作玻璃效果。我从线入手设计这个边缘,并建立了一个线图,这样可以有效的制作边缘区、卷。
建立了家具和小桌子后, 我创建出了另一个物体,即支撑这面镜子的表面和烛台,还有灯。
材质和纹理
首先我用12.1MP相机拍了座位的照片,导入到Photoshop中制作4001x5375大小的纹理,并用Unwrap UVW软件得到UV图,UVW材料应用的三块和七个枕头,家具花了大约一天。我把物体边界外的纹理删除了,另一个物体也这样做。然后保存UV。
我觉得当为一体的家具添加材料时,最好在3ds Max中使用程序贴图,所以才能使用结合不同的颜色复合贴图。我联合两种噪声地图,混合不同的颜色来创建一个颜色相似的家具。我用凹凸贴图传达了皮革质感的家具。
我们必须考虑所有的物体。一些东西现实中不发光,但是会反射光。但是有些东西的反射作用很微弱,我们可以忽视这些反射。我尝试着考虑到这些因素。如果我们看到一些表面不平整的物体的反光,就会知道这些反光都是不均匀的。对于这种反射,我们可以使用光泽度反射。我试图设置材料的参数,使物体看起来更自然。我将一个木质纹理放到反射槽中来产生自然的颜色并改变相配的颜色,然后改变纹理效果从30%增加到70%,在这个场景中我用了81材料和35纹理。
灯光
为了点亮房间,我使用了其中不同的颜色以及Vraylight和直接光源。我试图将灯放置在合适的位置来让整个场景看上去更加的自然。主光源分别被放置在窗帘的背后还有大厅的前面。然后我设置了光照强度,并改变颜色为橙色。
经过两天的尝试,我渲染好了窗户,并没有使用玻璃,并了解了光线是怎么影响整个房间的。看起来不错,场景很亮但是我想要降低光照,所以又添加了玻璃。结果不坏但是不理想。我想要在光线的背后展现一个矩形框,并试图渲染窗帘的后面以得到一个不错的结果。我将两个窗帘到放置到了场景中,结果是成功的。
夜晚的灯光效果
我省略了所有的Vraylight和直接光源,并使用七个光度学灯光、六个反射光还有一个荧光灯。平均强度的显示率设定为275cd。一个橘色被用来平衡灯光,蓝色用来产生荧光效果,在形状/区域阴影标签还有发光的光束组合也是这样的。
渲染
开始我尝试在渲染设置对话框对间接光使用不同的折射率,我测试了初级和中级反射。并用一个白色的材质通过四种方法来渲染场景。第一个是初级反弹和二级反弹-光子,我没有得到想要的结果;第二个,二级反弹:强,吃初级反弹:光缓存,结果要好一些但是还是不是很理想;第三个,二级反弹:发光,初级反弹:光子,更好一些了;第四个,二级反弹:发光,初级反弹:光缓存,我得到了理想的结果。要是我增加光线的强度,墙壁就会产生影响。所以我用一个平均光渲染了整个场景。并用Photoshop设置亮度和对比度,我用同样地设置参数来渲染夜晚的客厅。
最终效果图如下,希望这是个有趣的教程,谢谢大家。