编者按:我们都知道很多特效工作室都喜欢利用数字特效工具制作出魔幻效果,事实上,这种魔幻特效是需要一个专业的掌握电脑设计技术的团队来制作完成的。下面就让我们走近这些幕后工作者,即来自Asylum和Double Negative特效公司的艺术家们,看看他们是如何为影片《魔法师的学徒》制作出神奇的魔幻特效。
此次《魔法师的学徒》中的特效分别由Asylum和Double Negative两家特效公司来制作。其中Asylum特效公司主要制作的是电影前半部分的特效,他们大约拍摄了500个镜头,且许多特效都是一次性的;而Double Negative特效公司则集中处理电影的后半部分。
Asylum特效公司制作的镜头
Asylums 使用的软件主要是Maya 和 Houdini,只在很小的一部分用到了RealFlow。而渲染部分主要是用RenderMan工具,其中也有少量用到Mantra。
在所拍摄的镜头中,需要处理的部分很多,包括简单的汽车绑定、八条腿的龙的制作以及所有其他内容。在动画制作上,Asylums使用了一种转换混合系统。这个系统的本质其实就是一个动作变形系统,但是我们可以直接控制它的输入,这是基本的动作系统无法实现的。我们控制着x-forms以及所有单个的混合体。由于系统是分层的,所以每一个混合体都可以成为一个独立的几何体,或者是几何体的一部分,这比在肌肉系统中申请一个大量的PSD红外光点要更易控制。这个系统被用于片中大部分角色的制作,而在龙的制作中用得最多。”Asylums公司的绑定流程总监Rick Grandy(以下简称Rick)这样解释到。
邪恶魔法师Horvath的变形
影片对邪恶魔法师Horvath这个人物的介绍是采用倒叙形式展开的,当时主人公之一Dave还是个孩子,他遇到了由尼古拉斯﹒凯奇饰演的另一主角Balthazar,也就是片中的正义魔法师。而在这次相遇中,小Dave打开了囚禁Horvath和其他邪恶魔法师的盒子,使得Horvath第一个跑了出来,并且变成了六只脚的蟑螂。
特效总监Phil Brennan(以下简称Phil)说:“在制作这个镜头时有许多物理条件的约束使得我们遇到了很大麻烦。因为如果你将十只蟑螂堆起来估计只有5厘米,而我们需要在极其有限的时间内模拟出成千上万只蟑螂,那可能有2米多高,这个难度就不小。
Asylum在Houdini软件中添加了行为参数,当Horvath被放出来时,它可以随机地将一堆蟑螂组成一个正确的形状,而这个形状最终必须完全与抓住蟑螂的手的姿势相匹配。这个流程分为几个阶段,首先是Horvath衣领的颜色,无论它是纤维材料还是毛皮材料,它的颜色都需要经过贴图转换以达到最终要求的效果,即金属材质的颜色。这其中还涉及到很多的几何混合物,因为我们必须将成千上万只小生物的几何体融合为Horvath的几何体,所以需要运用到大量的Houdini几何体数学的知识。#p#e#
据设计师St. Clair(以下简称Clair)介绍,他首先要考虑的就是如何让Horvath变形;其次是让一堆蟑螂先组成头部还是脚部;另外,还有一个要考虑的问题就是材质必须自始至终都是一定的,这样无论每个蟑螂最终变成什么样,它的材料及属性都是不变的。
Theo Vandernoot(以下简称Theo)负责大部分的动画和模拟的工作,他使用一些合理的工具让蟑螂弯曲变形并最终变成人形,一旦变成人形之后这些蟑螂就会有一些不同的反应,所有这些模拟都是通过Houdini来完成的。Theo说:“我们是利用Horvath 的CG角色在底层进行动画模拟,一旦被辨认为人形时,我们就会让那些虫子爬到动态的Horvath身上。”
“其中有一项测试就是反向模拟,因为我们需要模拟100,000只蟑螂,这些蟑螂彼此间又会相互影响,也就是说如果我们在开始模拟时稍微改动一只蟑螂,那么最后产生的效果就会完全不同,所以我们通过逐层建立来进行反向模拟”。Clair说,“我们尝试了所有可能性的模拟方法,并开发了足够的工具去操纵一个挨着一个的蟑螂流,而最终确立的这个解决方案是最快的。因为分层意味着可以建立一个新的模拟,然后再在新的模拟上面建层,这样可以帮助我们清楚的了解蟑螂开始缠绕的时间和方位,只是不能估计出最终解决方案能够预估的优势。”
另外,蟑螂必须经过建模和贴图看起来才会逼真。最初他们只匹配了原本的蟑螂,后来导演引入了另一个构想,那就是应该有变成眼球的蟑螂,变成肌肉的蟑螂,变成骨头的蟑螂以及其他各种变成不同物体的蟑螂。Asylum开发了一些工具让它们可以随时间转变,也可以根据不同的几何体转变属性,这样他们就可以绘制几何体的某些区域,以便加快转变的速度和定格时间。“我们有该人物的整个贴图版本,和一个可以看到转变后的脸部镜头效果的版本。”Clair说,“当需要将材质从其余的镜头中转换出来时,我们会从模型贴图版本中将其分离出来。一个像素接着一个像素,让脸部排成一行,衣服的布料也是,因为褶皱的地方必须十分准确地过渡。另外,我们必须估计出毛发的多少并让虫子们适当地运动,例如俯冲下去,这样看上去就好像是虫子变成了毛发。每个虫子都达到这个目标后,其贴图、材质、拓扑也都会发生相应的转变,因此可以说虫子确确实实被替换了,就像变成了毛发一样。”
石像变成鹰
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在片中克莱斯勒大厦的石像变成了真正的飞鹰,它成为了Cage 和Baruchel偶尔使用的交通工具,实际上它就是由石像的鹰头和鹰颈部再加上一个CG躯体组合而成。Asylum特效公司负责了片中所有鹰的镜头的拍摄和制作。关于绑定部分,因为它必须非常精确所以要有一些约束系统,比如翅膀系统是为了约束羽毛的位置,这样才能保证羽毛与羽毛之间,翅膀的坚硬曲面部分与身体之间的平衡。
基础曲面的约束系统非常复杂,它是一个用于定位羽毛的初始位置和方向的驱动程序,并将每个羽毛都约束到基础曲面中。另外,还有一些控制器可以帮助动画师们操控单个羽毛或者羽毛组,如果其中任何一个羽毛移动了,信息就会传达给相邻的羽毛。
绑定要求动画的控制非常准确,这样才能对拍摄的机械鹰进行跟踪匹配。片中有一幕是当飞鹰回到大楼时就变回成石像的镜头,这是利用动画变形制作的效果,在这个镜头中还涉及到许多背景置换。视觉特效总监Phil Brennan(以下简称Brennan)介绍说:“我们利用Translight进行拍摄,对于很多镜头这款软件也的确很起作用,但当我们需要广角镜头时,Translight却只能发挥其本能作用,即聚焦。另外,我们在克莱斯勒大厦上面进行拍摄,并利用Nuke制作了360度的环境贴图。”
汽车追击与变形的场面
一部动作电影它肯定少不了刺激的打斗镜头,在《魔法师的学徒》中就有汽车追击的场面,当然魔法师的技术也需要经历一些特别的场面来体现,比如变幻莫测的镜像转换。
片中当高级魔法师与邪恶魔法师进行生活决斗时,他们需要在速度和式样上对交通工具汽车进行改良。Brennan说:“影片中共有三个变形的车,而我们需要做很多次实验选择最棒的效果来呈现这三个车的变形,最后我们采用了液体水银效果,使一种车融化为另外一种。你可以看到片中有一辆出租车变形为法拉利,一辆劳斯莱斯幻影变为奔驰SLR迈凯轮,还有一个是奔驰SLR变形为福特斑马,这几个制作都特别难,因为变形的两款车在尺寸和形状上有着巨大的差别。
但是有一些真实的镜头即使是再多的数字魔法也无法做到,所以我们需要实景拍摄。在拍摄时任何情况都有可能随时发生,就在我们进行拍摄的第一晚,那天下着雨,而法拉利的刹车突然失控并冲进了商场。幸运的是纽约警察局并没有让我们停工,他们限制了车的时速为25英里/小时,所以在整个汽车追击的制作过程中,我们不得不让这些快车以25 英里/小时的速度行驶,而普通的车就只有10英里/小时了。
整整三个星期每天晚上都是大雨倾盆,所以我们一整晚就只能拍摄两个镜头。所以我们基本上就没拍到真正想要的效果,因此很多东西都需要后期进行制作。对于大部分的镜子中的世界,我们不得不重新再造五六个第七大道的街景。不过工作流程还是相对简单的,从建模、成形到动画都是利用Maya完成的,而液体变形效果则是利用Houdini来制作,最后我们又利用Maya和RenderMan制作了灯光。”
在汽车相互追逐的场景中,片中人物Cage 和Baruchels被迫进入了镜子的世界,而当Molino试图逃跑时他们又陷入了反射的镜子里。镜子的世界呈现的是第七大道和泰晤士广场的几个街区,所以全部是霓虹灯和反光灯。Asylum通过利用激光雷达定位街区并制作了许多贴图来弥补拍摄的不足。“这些其实都不难,只是量比较大,能够体现更高工作标准的就是那些具有挑战的环节。比如我们需要用适量的细节去描绘几何面,汽车追逐的场面呈现的是雨天的场景,所有东西都是湿的,为了有水洼和反光的效果,我们需要利用渲染器让路面看起来更逼真,更湿滑。”Brennan这样说到。其中的贴图是投射贴图与绘制贴图的结合体。而为了配合故事需要,反射中效果需要增强,所以Asylum公司加入了很多特效,也让特殊的事物显得更为突出。这样反射的效果的确不错。
灯光与火焰由Double Negative公司制作
Double Negative为这部影片的贡献也非常卓越,从魔灯到幻想镜头,再到最后与Morgana决斗的镜头是天空被炽烈的五角星所点亮,这些都由Double Negative来制作完成。制作总监Gavin Graham(以下简称Graham)负责设计火焰线,大量的高空镜头及镜头中一些可见标志的特写。
Graham说:“虽然这些就是火,但为了烘托故事,我们不能让其看起来是普通的火,而要使其看起来是有魔法的,不是肉眼能看到的。”
基于粒子和几何体的表面,高级视觉总监Tim Reilly开发了一个Houdini装置,以用来制作出由能量燃烧的火焰头。但是灵活性是最关键的,因为随着视觉的变化技术也要有所改进,而最基本的设置必须保持一致,这样就无须再重新模拟那些能够自由移动的流体因子了。
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