当前位置:首页 >教程首页 > 影视后期 > 影视特效与合成大师班 >《哈利波特与活亡圣器(上)》特效解析

《哈利波特与活亡圣器(上)》特效解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

 

编者按:这是一场漫长的告别,也是一个严酷的开始。魔法少年们不再有任何保护伞,他们走出了霍格沃茨,闯入了危机四伏的邪恶世界。制作特技和视觉效果的“巫师们”打造了华丽炫目而又原始真实的魔法氛围,我们不仅能看到书中奇幻场景的再现,甚至能嗅到残酷血腥的味道扑面而来。本文将带大家领略正邪力量惊心动魄的终极之战,奏响混沌中的黑暗序曲。

 

角色特效制作

 

凤凰社成员的集体变身

 

保留各个角色原有的特点

 

 

  在影片开始时,凤凰社的成员想要将哈利安全送至韦斯莱家(Burrows),所以,他们喝下了变身水,每个人都乔装成哈利的样子来阻止伏地魔和食活徒的攻击。对于这一情节,MPC想拍成一个独立镜头。最开始设计是让人物围坐在桌子旁,但在制作后期做了一点改动。他们和总视觉特效总监Tim Burke进行了讨论,并且对于不同的方法和设备进行了测试,然后定下了使用Mova的轮廓系统,利用它可以制作出非常好的细节。

 

  MPC设计了各式各样的哈利的变身。他们的理念是“永远不会只停留在当前的这个哈利身上”,也就是说,他们不会让任何一个演员完全转变为哈利的样子,比如他们保留了George的鼻子。实际上他们设计的是哈利和每个人的混合版本。他们非常注重细节,并全部进行动画渲染。

 

 

  为了拍摄这个镜头,所有的角色要集体表演变身,他们的身高需要进行调整,每个人都必须和Daniel Radcliffe(哈利的扮演者)一样高。与此对应的,也会有每个人从哈利的样子变回自己的一组镜头。

 

  Radcliffe要装扮成George和Fred等几个角色的模样,MPC利用其他角色的属性,对Radcliffe的变形表演设计了颜色层。Radcliffe会从一些小细节上去模仿其他人,这也证明了他们彼此很熟悉。这些镜头看起来非常有趣。

 

人物面部的制作

 

 

  演员们在伦敦的舞台上用了一天时间进行面部表演。演员们用带有磷光的材料化妆,然后用一系列几何体摄影机拍摄,这样就有了可追踪的曲面和模型。最后的数据以及为每个演员制作的面部绑定都由MPC进行处理。MPC还为每个演员制作了一个脸模塑像,这样他们就可以制作极限高分辨率扫描了。对演员进行高分辨率扫描通常会很难,因为即使是最轻微的动作也会对数据有影响。石膏脸会呈现出极其细微的皮肤毛孔,以及MPC需要扫描的全部内容,这样就可以提取出所有细节。为了对飞快运动的眼睑进行建模,动画师们必须通过参考视频,手动对眨眼动作进行逐格贴合。因为就目前的程度来看,实景真人与CG的任何一点差异都会在屏幕上凸显出来,MPC用了两到三个月时间,才让脸部的制作达到他们想要的效果,让系统正常运行。

 

 

  保留细节,是MPC在变形序列中最重要的一部分工作。他们很快就发现一些原本并没有考虑太多的东西实际上都非常重要,如睫毛、眉毛等等。他们进行了渲染,观察那些看起来不对的地方,这样就会发现可能是睫毛不够卷曲,或是太短了。有时他们要对每个角色的睫毛进行修饰,然后再在两个角色间进行变形,将一个角色的头发模拟换到另一个角色身上。这就得用到MPC的Furtility修饰系统,并写下了一些在各个修饰间进行转换的选择。他们对每个人脸上的绒毛层也进行了一样的处理。

 

面部变形的动画制作

 

 

  为了将每个源角色的脸以各不相同的形式变成哈利的脸,动画师们使用了球体。他们先制作脸的动画,然后当联系到模型时,这一块就会发生融合变形,变为另一个角色,并且他们在头部制作了头骨,让每个角色的面部结构都尽可能的真实。通过颅骨的变形,让每个角色脸部的所有结构都保持一致。在第一次测试时,他们将Mundungus的面部动画应用到了哈利身上,但是这时的哈利就不像是哈利了。某些地方很相像,但他的面部很不自然,因为他颌骨的移动和Radcliffe颌骨的运动并不相同。也就是说,需要指定动画,但也要保持骨骼结构。

 

 

  MPC对发型也制作了动画变形,这非常有趣。比如Mundungus是个光头。开始MPC还以为必须得让他的头上长出头发。后来他们制作了一个动画,让头发从他的颅骨上冒出来,然后慢慢变成哈利的发型。哈利脸部的变化需要重点处理,要保持与原演员的肤色一致。抽出动画也是任务之一,比如让耳朵再大一些,修改鼻子,制作出一些非常好笑的变形。但滑稽不是他们所追求的效果,而是制作全局的需要。在变形序列的制作上MPC一共花了7个月时间。经过精心制作,影片中人物的变形不是突兀的,而是一个自然的、诙谐的、巧妙的过程。#p#e#

 

伏地魔的形象制作

 

伏地魔的鼻子

 

 

  伏地魔像蛇一样的鼻子是Cinesite在《活亡圣器》中制作的主要特效之一。在46个镜头中替换了演员Ralph Fiennes(以下简称Fiennes)真正的鼻子。在现场,Fiennes演出时有16个追踪标记,而这些标记是通过一个模具应用的。这是一个里面有洞的乳胶面具,而标记就放在这些洞中,这样它们才会一直都在相同的位置。这使得追踪者可以更好的将头部连在一起。还捕捉到了场景的HDRs(高动态范围渲染),Fiennes头部的一个纹理拍摄给了Cinesite一些极化和非极化的图像,用来导出脸部的凹凸贴图和细则通道。

 

  

 

  第一步是制作出头部的严格轨迹,然后他们会得到整个头部的基本动作,这非常有用,因为这样之后照明设备就开始为它照明,计算机就开始清理这些标记,很多时候这会是他们在准备阶段的全部工作。最后要做的就是使用演员脸部严格的轨迹把演员的脸完全展开。他们在Nuke中将它展开,再做一些修饰。

 

  第二步是为Fiennes说话时的动作建立匹配动作,这时追踪要多过动画。伏地魔是一个非常有表现力的角色,因此必须完全清晰地呈现他的下巴和上唇,对于他的唇线和脸上的皱纹——他的笑纹,Cinesite有网格造型工具。因为鼻子可能还会影响脸颊甚至上唇,所以他们不仅要替换鼻子,还要传达出鼻子那些细微的动作,比如当角色说话时引起鼻子的动态变化。

 

在Nuke中制作伏地魔的CG头部

 

  Cinesite基于对Fiennes的电子扫描制作了一个完整的CG头,它经过了照明和渲染,可以用于清理,比如清理一个人的脸颊,清除真鼻子的阴影。他们的专有软件csSkinShader被用于修饰皮肤及最终的效果,这个软件是一个多级的子面散射演示。在Nuke中,艺术家们使用了另一个专有工具,在CG脸上应用一些实拍的照明细节。它提取了大的细节并用在了场景中,使用一种减法程序计算亮度,并消减颜色,清除实拍的所有细节。你不会得到那些细枝末节,但你会得到整体的颜色。合成师们合并了子面通道,添加了更多的边光,根据需要减少细则或凹凸。

 

 

  有了Nuke,艺术家们还可以做一些小的调整,比如清涂掉一些真实的化妆纹理,或者当鼻子遮住了部分脸的时候对其进行处理。Cinesite把它们看作是一种传统的清理练习。因为是在Nuke中处理,所以可以使用UV贴图,基本上可以有效地在一个移动的定格画面上涂画。Cinesite使用了一种运动分析工具,用于检查皮肤上的细微运动,比如抽搐,这在追踪时通常不会被察觉,但是这样之后就可以用在CG版本的脸上了。#p#e#

 

食活徒和摄魂怪的制作

 

 

  

 

  Rising Sun Pictures负责对食活徒、摄魂怪和魂器的制作。Snape(斯内普)抵达马尔福庄园的时候,最初以食活徒的样子出现。Rising Sun使用Maya Cloth(Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具)制作了抢劫的镜头,用Houdini制作了组成身体的烟雾。

 

 

  摄魂怪在该系列前几部中已经出现,这次Rising Sun将其外貌进行了更新。Rising Sun视觉特效总监Tony Clark说,“摄魂怪其实就是一个黑影子,虽然他们只有一个头、两只胳膊,一块飘浮的布,就像是水下的海草,但我们却能从他们身上感觉到很多不良情绪,比如黑暗、痛苦和绝望。”

 

巨蟒Nagini的制作

 

  

 

  MPC的另一个主要的特效工作是制作伏地魔的蛇Nagini,它出现在食活徒的聚会上,在后面一个场景中还控制了Bathilda Bagshot的身体攻击Harry。在《火焰杯》中MPC就已经制作了Nagini。这次Tim Burke建议将一个专业的养蛇人带到Leavesden,从真正的巨蟒身上拍摄参考和贴图。MPC认为如果Nagini看起来像一只真的巨蟒的话,会显得更加可怕。所以在拍摄后,他们决定去掉原来的模型,根据这条巨蟒重新制作一个模型,也制作了毒蛇和眼镜蛇的动作。这让角色变得更加恐怖了。然后他们回到绑定环节,添加了大量的皮肤滑动、肌肉滑动以及布料模拟。

 

  

 

  MPC的一位艺术家根据在现场拍摄的剧照制作了所有的鳞片贴图。实际上她手工画出了每个鳞片的轮廓,制作出了置换贴图。这是一个很疯狂的举动,但确实非常好,因为鳞片匹配了颜色贴图。这就意味着他们可以制作出高分辨率的皮肤贴图了。他们使用了有晕色的材质,以及蛇皮肤会出现的各种奇怪的高光色和反射。#p#e#

 

场景特效制作

 

云层中的交战

 

 

  凤凰社的成员乘坐夜骥或开车飞到Burrows家,其中哈利骑着摩托车带着海格。但食活徒发现了他们这次的逃跑计划,并且在凤凰社成员试图飞走时对他们发动了袭击。哈利和海格贴近地面躲避,却遭遇了伏地魔。一场魔杖大战后,哈利最终安全抵达Burrows家。这一系列镜头也是由MPC制作的。

 

  双方在云层中进行了最初的交手,这组混乱的序列镜头是参考不列颠之战这种类型。MPC动画总监Ferran Domenech与Tim Burke一起合作,在Leavesden制片厂工作了近一年,制作出这个场景的预览。对于场景中的云,MPC利用Maya流体制作出了最初的云的形状。他们把预览中的每个镜头划分为多个云层:极限背景云、背景云、中景云、前景云、极限前景云,然后再决定使用什么技术。比如极限背景云是由MPC环境小组制作的cyclo。背景和中景云是Maya流体云,用Mental Ray进行渲染。前景云是Maya流体,但是在RenderMan中进行渲染,极限前景云是2D元素。

 

 

  交战双方用法术发出的火花照亮了云,这个镜头最初的制作灵感是来自《第二次世界大战》中的高射炮。第一次测试时感觉较为混乱,所以他们还是把符咒放在云里,就像雷雨一样,然后利用它照出动作的影子来。他们还使用了很多的镜头光晕,不是普通的镜头光晕,而是要更暗淡的那种,然后利用镜头抖动让序列更混乱。CG角色在建模、用恰当的布料模拟来制作动画方面要相对简单一些。

 

龙火的制作

  

 

  海格很快意识到云中大战太危险,所以决定飞开。他按了车上的一个按钮,大量的火焰便从车上排出,这叫龙火,这样就可以加速了。这是一个很大的视觉效果,不是指火焰很大,而是因为它的长度,以及在它的作用下摩托车飞驰的速度。一个特效技术指导说,“我现在看不到背景,因为它每小时飞行1,000米!”他们飞行的这么快,而制作者只有一条一米到两米长的路,这就不得不进行模拟。每次要出现龙火了,就得花费好长时间模拟,内存就是不小的问题,因为要缓冲的数据几乎有万亿字节。

 

地面和隧道交战

 

  

 

  到了地面,哈利和海格遭遇了更多的攻击。制片方对伦敦外的Dartford Tunnel(达特福隧道)进行了长达几夜的封锁,其它几个摩托车的镜头选在Bobbington一个空旷的飞机场和另一个隧道内拍摄。MPC必须将三个场景融合为一个。他们去了Dartford Tunnel,拍摄了360度的照片,然后场景小组根据所有的剧照、摄影机投影制作了3D公路,并为Bobbington的动作镜头制作了一些数字绘景。路上的汽车和自行车其实都是CG制作的。Tim Burke和David Yates想将隧道中的镜头制作出十分危险恐怖的效果,所以他们将四个车道的隧道变成两个车道,几乎所有的车辆都是CG做的,将第一个隧道用做打光的参考。#p#e#

 

CG烟雾的制作

 

 

  伏地魔与哈利再次相遇,在两人开始魔杖大战这个镜头之前,MPC制作了大量的体积雾模拟。在这场战斗中,有大量的镜头是哈利和伏地魔在魔杖核心内连到了一起,两股力量互相冲撞。伏地魔被投影到了3D几何体上,全部是CG烟雾。MPC又使用了Maya流体来制作模拟,因为它表现出了非常好的有机生命体的感觉。对于桥塔爆炸的镜头,MPC手动制作了建筑的动画,并利用布料模拟制作了电缆,用2D元素制作了电线上的电火花。

 

摩托车冲进沼泽的场景

 

 

  制作哈利和海格骑摩托车冲进Burrows家沼泽的镜头时,MPC让CG角色和车冲进了CG水环境,对应之前的实景真人镜头和之后的合成镜头。MPC还与Double Negative一起合作,当镜头通过的时候,MPC提取出相关画面,Double Negative则用不同的层渲染环境。

 

三兄弟的传说

 

 

  Framestore制作了“三兄弟的传说”的序列镜头。他们组建了一个材质纹理小组,主要负责在Zbrush软件中生成色彩映射图和位移贴图,以此制作出十分生动的纹理表面效果。这样,虽然设计是黑白分明的风格,但实际成品中却并没有清晰的分界线,所有的元素都有了更加丰富的内容。另外,光照的落点位置也是不确定的,所以在建模时给所有的对象都准备了丰富的备用素材,以便后期加工时可以在各处添加一些光照,或者让不同的效果在需要的时间地点呈现出来。这段动画最终采取以3D的方式来呈现,只不过画面本身还是带有2D的风格。

 

 

  除了具体的角色以外,短片中还有各种材质和薄雾的效果。这个效果是用Nuke完成的。另外,Maya里有一些特性可以和镜头的运动结合起来。通过这些软件,Framestore模拟出了多层的纸张,并由合成师在Nuke里将它们以3D的形式插入不同的渲染图层之间,而且合成师可以精细地控制它们,让这些图层巧妙的组合在一起。

 

  整个工作流程在Maya中建模。如果需要额外的位移贴图处理,则需要通过Zbrush进行预处理,然后用Mental Ray进行渲染。至于场景之间的衔接段落,则是由Houdini自动生成,并且用RenderMan进行渲染。另外,长袍和新娘的裙子的布料效果是用nCloth做出来的。艺术家们在Maya中专门为这一过程搭建了一个流水线平台。最后还有用于最终合成的Nuke。

 

Nagini攻击哈利的场景

 

  Nagini撕破伪装,在哈利面前露出了原形,开始攻击哈利。这是一组非常具有暴力性的镜头。当Bathilda开始破裂时,MPC制作了一个CG脸,身体是真的。他们制作了这些奇怪的置换和融合变形。然后她开始爆炸,身体倒在地上,这时应用了布料模拟和粒子。Daniel Radcliffe需要在现场互动的很少。场景中的椅子需要绑定进行破坏,一些场务戴着绿色手套摆弄着演员的身体,制造出他受到控制的感觉。然后MPC要去掉这些人,插入Nagini。他们有一个哈利的3D模型,用于对他的动作进行3D影像描摹,并在哈利与蛇翻滚扭打时让其与蛇互动。#p#e#

 

其它特效简述

 

 

  Framestore设计了家养小精灵Dobby和Kreacher。这些角色的实现要依赖于关键帧动画以及多个次表面散射技术。

 

 

  Double Negative制作了166个镜头。包括Burrows家及其周围环境、Bill 和Fleur婚礼上天幕的设计、Patronus(守护神)、Death Eaters(食活徒)、火、魔法战斗和五彩纸屑蝴蝶的设计制作。其他的镜头包括对角巷场景的扩展、乌姆里奇教授(Professor Umbridge)办公室小猫的镜头、在Lovegood家食活徒的攻击、孩子的幻影显形与房子的摧毁。

 

 

  Baseblack制作了300个镜头,超过任何一家特效公司。在他们制作的镜头包括告密者,赫敏的魔法手提包,咖啡馆魔杖大战、各种符咒、魂器在水下对哈利波特的攻击、报纸和照片上的移动图片,还有当伏地魔砸开Dumbledore的坟墓偷走长老魔杖时的环境和最后的场景。

学员作品赏析
  • 2101期学员李思庭作品

    2101期学员李思庭作品

  • 2104期学员林雪茹作品

    2104期学员林雪茹作品

  • 2107期学员赵凌作品

    2107期学员赵凌作品

  • 2107期学员赵燃作品

    2107期学员赵燃作品

  • 2106期学员徐正浩作品

    2106期学员徐正浩作品

  • 2106期学员弓莉作品

    2106期学员弓莉作品

  • 2105期学员白羽新作品

    2105期学员白羽新作品

  • 2107期学员王佳蕊作品

    2107期学员王佳蕊作品

专业问题咨询

你担心的问题,火星帮你解答

微信扫码入群领福利

扫码领福利最新AI资讯

点击咨询
添加老师微信,马上领取免费课程资源

1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码

2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源

×

同学您好!

您已成功报名0元试学活动,老师会在第一时间与您取得联系,请保持电话畅通!
确定